Universidad de las palmas de gran canaria



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BIBLIOGRAFÍA.
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11. LUDOPATÍA: ADICCIÓN A INTERNET Y VIDEOJUEGOS

Melissa Rodríguez Avero, Lorena Garcés Gonzalez


Introducción

Las nuevas tecnologías

Dada la multitud de contextos (vida social, laboral, etc.) en los que está presente la tecnología informática, resulta imposible definir un patrón de criterios para diagnosticar una conducta adictiva.

Se ha empezado a considerar cómo puede existir un núcleo común a todos los elementos psicopatológicos ligados con la informática, que es el uso abusivo de los ordenadores, considerándose las diferentes manifestaciones como formas clínicas diferentes de un único trastorno.

A pesar de que no existe un patrón definido de criterios de diagnóstico, la conducta adictiva depende de dos variables:

La existencia de consecuencias directas y adversas sobre la salud y/o actividad de un usuario en particular.

Actitud compulsiva hacia esa actividad que incide directa y negativamente sobre el sujeto.

Según E. Echeburúa, la adicción llega cuando esta afición "interfiere en tu vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo mal".

El psiquiatra Francisco Alonso-Fernández añade cómo los problemas aparecen cuando "existe una absoluta necesidad de desarrollar esa actividad y se experimenta ansiedad si no se lleva a cabo".

No existe un tratamiento estandarizado definido, no obstante, los pocos casos ilustrados hasta hoy han registrado una notable mejoría a partir del momento en que el paciente ha tomado plenamente conciencia de su problema.

Perfil del adicto a videojuegos.

Sujeto introvertido.

Poco interesado por la relación social

Intrínsecamente "raro", con intereses inusuales y actitudes poco empáticas.

Con tendencia al aislamiento.

Suele tener un notable nivel intelectual.

Modalidades de videojuego.

Se han establecido cuatro divisiones de los videojuegos en función de las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización.

A su vez, cada uno de estos grupos se subdivide en una serie de categorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática, e incluso, su grado de relación con la realidad.

Estas 4 modalidades son las siguientes:

El juego de "Arcade".

Se caracteriza por: un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos; atención focalizada y un componente estratégico secundario.

Ritmo rápido de juego: los juegos de este tipo se caracterizan por una acción trepidante que imposibilita la atención por parte del jugador a otro estímulo que no sea el juego en sí mismo.

Esta característica genera una importante fatiga, ya que los únicos momentos de descanso se suelen dar tras haber cometido un error o un número determinado de ellos. Por esta razón, algunos de estos juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo del juego.

Tiempos de reacción: Es la medida del tiempo que transcurre entre la presentación de un estímulo y la respuesta a éste.

En este tipo de juegos, las medidas del tiempo de reacción son complejas, ya que, normalmente, la respuesta depende de la presencia simultánea de numerosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria y velocidad.

Ausencia de componente estratégico: Este tipo de juegos no precisa la planificación de las aciones que deberán desarrollarse en un momento posterior del juego, a lo sumo, la práctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador. Este componente estratégico tiene escaso peso, ya que no varía de una partida a otra y es inherente al propio diseño del programa.

Atención focalizada: Es una consecuencia de los dos elementos anteriores, ya que para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el único objeto de atención.

Dentro de esta categoría se distinguen cuatro juegos:


Juegos de plataformas: El protagonista debe ser conducido a través de un escenario bidimensional, desplazándose de izquierda- derecha y de arriba- abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse.

Laberintos: El núcleo fundamental del juego gira alrededor de un laberinto que suele ser de gran extensión. El jugador sólo observa una fracción del laberinto, el cual se puede diseñar en perspectivas bi o tridimensionales.

Deportivos: El núcleo argumental es el tema deportivo. Estos juegos se caracterizan por la supremacía de la acción sobre cualquier componente de tipo táctico o estratégico.

Dispara y olvida: La acción trepidante se constituye en el eje fundamental del juego. Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él.

Juegos de Simulación.

Permiten al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas. Estos juegos se caracterizan por la baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales. Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación.

Baja influencia del tiempo de reacción: Este tipo de juegos requiere del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones lo que, unido a un ritmo de juego más relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrolla del juego y en períodos de tiempo claramente definidos.

Estrategias complejas y cambiantes: cada partida se desarrolla según diferentes condiciones iniciales ante las que el jugador puede ensayar una serie de estrategias que le permitan dar con la forma más adecuada de solución.

Conocimientos específicos: En estos juegos figuran manuales de gran volumen donde se desarrollan dos temas fundamentales: el primero hace referencia a la comunicación entre el jugador y la máquina. La segunda parte suele añadir información teórica acerca de la propia simulación. Habitualmente la complejidad de esta información es tal que el juego posee una opción de entretenimiento.

Atendiendo a sus características intrínsecas, se distinguen dos formas de juego de simulación:

Simuladores instrumentales: Fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Se restringen a la simulación de tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, automóviles deportivos, etc.).

Simuladores situacionales: El jugador debe asumir un papel concreto, determinado por el tipo de simulación, y comportarse con arreglo a sus conocimientos. Se distinguen dos tipos dentro de esta categoría:

Simuladores deportivos: El simulador deportivo por antonomasia es el ajedrez.

"Simuladores de Dios": Son de reciente aparición y se basan en la asunción, por parte del jugador, del papel de un personaje sobrenatural, o bien, en la unión bajo su persona de los cargos que en la realidad corresponderían a diferentes personas.

Atendiendo a su temática, se pueden clasificar en tres grupos:

Simuladores Bio-Ecológicos.

Simuladores Socio-Económicos.

Simuladores Mitológicos.

Juegos de estrategia: Aventuras Gráficas, juegos de rol y War-Games.

Aventuras Gráficas: El jugador adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción), conociendo únicamente el objetivo final del juego.

La acción de estos juegos se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales (órdenes) que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios.

Juegos de rol: Obedecen, en nuestros días, a un público algo más restringido. A diferencia de las aventuras gráficas, estos juegos poseen animaciones más sencillas y algoritmos más complejos.

El jugador puede diseñar a los protagonistas, combinando una serie de características de estos (valor, inteligencia, etc.).

Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en la Edad media, siendo frecuentes personajes fantásticas y ambientes lóbregos, etc.

Juegos de estrategia militar pura o War-Games: Corresponden a la conversión en programas informáticos de los conocidos juegos de tablero.

Todos estos juegos tienen un denominador común: el requerimiento de una elevada dosis de constancia y la posesión de unas estrategias de solución de los problemas.

Reproducciones de mesa.

Estos juegos utilizan la tecnología informática para sustituir al material del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario.

Esta modalidad de videojuego suele ser el preferido por aquellas persona que usan un ordenador para su trabajo y que difícilmente se muestran interesados en el videojuego.

¿Cuál es el tiempo máximo que se puede jugar sin comprometer la salud?

No existe un período de tiempo válido para todos los sujetos, puesto que éste variará en función del tipo de juego, el hecho de que se juegue solo o en compañía, de la edad de los jugadores y de un cúmulo de circunstancias no generalizables a todos los sujetos (sea o no época de exámenes, climatología, etc.).

En general, los juegos de tipo "Arcade" y, dentro de éstos, los de "plataformas" y los de "dispara y olvida" son los que se deberían desarrollar durante los períodos de tiempo más pequeños. Los juegos de tipo deportivo y del tipo "laberintos" podrían alargar su tiempo. Por último, las aventuras gráficas, simuladores, War-Games y juegos de rol son los que, por su propia naturaleza, admitirían sesiones de juego más largas sin que comprometiesen su salud.

¿Cómo influyen los videojuegos en la conducta?

Las investigaciones acerca de la influencia de los videojuegos sobre la conducta difieren de unas a otras, llegando a mostrar conclusiones totalmente contradictorias (la información que hemos conseguido acerca de este tema se ha recogido de distintas investigaciones).

¿Afectan al desarrollo intelectual?

Hasta ahora, todos los estudios realizados coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. De estos estudios derivan las siguientes conclusiones:

Los jugadores de videojuegos suelen tener un mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información.

Tienen mayor coordinación óculo-manual que los no jugadores, aunque esto sólo resulta cierto en los juegos de tipo "Arcade" y, entre éstos, los de características más simples.

Muchos videojuegos incorporan elementos perceptivos, los cuales implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos.

En muchos videojuegos también están presentes elementos deductivos. A diferencia de los juegos de tablero tradicionales, en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, de modo que, a medida que suma experiencia, va descubriendo las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento.

Algunos juegos requieren del jugador una atención selectiva, considerada ésta como la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. También destacan elementos amnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.

Los jugadores de videojuegos presentan una clara ventaja en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores.

De modo general se puede considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual.

¿Modifican el carácter?

Actualmente, las investigaciones que abordan este tema difieren entre ellas, cuyas conclusiones son las siguientes:

La práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores. El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores.

Los jugadores habituales no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar más constructivas, puesto que los jugadores acostumbran, incluso, a superar en estos aspectos a los no jugadores.

Una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implica la existencia de trastornos psicopatológicos objetivamente observables.

Los jugadores tienen una mayor flexibilidad a la hora de emitir juicios sobre su propia persona que los no jugadores, quienes aparecen como personas más convencionales y estereotipadas.

No se ha encontrado ningún tipo de relación entre la práctica en el juego de videojuegos y variables tales como: autoestima-autodegradación; desviación psicopática; conformidad social; hostilidad-amigabilidad; conflicto social; tendencia al gregarismo; obsesividad y motivación por el logro.

Las mujeres con elevado interés en los videojuegos presentan una mayor necesidad de logro que las que no estaban interesadas en ello.

Los jugadores de ambos sexos presentan puntuaciones significativamente menores en la dimensión de personalidad obsesividad-compulsividad. A su vez, la menor obsesividad-compulsividad implica la existencia de un menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores.

Los jugadores de más alta frecuencia presentan mayores necesidades de aislamiento y escape, estableciendo algo parecido a una relación interpersonal con la máquina de videojuegos.

La variable impulsividad tiene mayor intensidad entre los varones de alta frecuencia de juego, aunque ello sólo aparece en el caso de varones que juegan con videojuegos de tipo "Arcade".

Los videojuegos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego, aunque este efecto es evidente en las relaciones entre padres e hijos, dada la orientación de los videojuegos hacia un público básicamente masculino.

¿Cuál es su relación con la autoestima?

En general, existe acuerdo entre los investigadores en señalar una clara relación entre la autoestima y la práctica de videojuegos en los adolescentes jóvenes, de tal manera que este entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tienen más devaluado.

Por otra parte, la modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de conducta social. De este modo, las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carácter competitivo.

En el estudio entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas se ha podido establecer como únicamente se logran cambios en la autoestima mediante el juego cuando éste tiene lugar en las máquinas de las salas recreativas.

¿Son sexistas los videojuegos?

La mayor parte de las investigaciones coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es una actividad casi exclusiva de chicos, resultando mínimo el número de jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo, existen patrones de juego diferenciales entre varones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino tiene unas características eminentemente sociales y el masculino se inclina más hacia el logro personal y la superación.

Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Sin embargo, esta crítica resulta acertada para los videojuegos basados en un esquema tradicional, ya que existe una notable tendencia a romper este estereotipo en el diseño de juegos recientes, ofreciendo temáticas o personajes asexuados e intentando, en la actualidad, el ofrecer la posibilidad de variar las características del personaje con el que se identifica el jugador.

Un dato de especial importancia es el diferente trato que reciben, por parte de los padres, los elementos agresivos y hostiles frente a los sexuales: los padres y educadores muestran mayor interés por los contenidos agresivos que por los relativos a los papeles sexuales. Existen dos razones para explicar este trato diferente:

En primer lugar, los videojuegos han sido aceptados como parte de la cultura contemporánea de los niños y de la revolución tecnológica.

Una segunda razón la constituye el hecho de que los videojuegos circulan casi exclusivamente en circuitos privados, por lo que se trata de un mercado regulado por el propio consumidor, donde no existen controles previos a su publicación.

Respecto a los contenidos de tipo racista, es imprescindible señalar que, en la actualidad, existe un reducido número de juegos de estas características, los cuales circulan fuera de circuitos comerciales.

¿Producen agresividad o ayudan a controlarla?

Algunos trabajos coinciden en señalar la aparición de un mayor número de comportamientos y actitudes agresivas después de jugar con juegos de alto contenido hostil, coincidiendo en que la magnitud de esta relación es relativa y no superior a la que puedan producir actividades como la televisión.

Existe un importante grupo de investigaciones cuyas conclusiones difieren substancialmente. Entre éstas cabe destacar:

Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.

Tan sólo es posible encontrar relación entre la agresión y el juego de videojuegos cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.

Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos después de jugar con un videojuego agresivo que los varones.

Un juego cooperativo despierta mayor grado de agresión que un juego de características competitivas.

Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta más asertiva y fantasiosa que los jugadores de videojuego exentos de estos contenidos.

Un modelo agresivo potencialmente peligroso lo podemos encontrar en los juegos que presentan figuras humanas en situaciones violentas, donde se facilita el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo. En esta categoría se pueden incluir los juegos de artes marciales.

¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión. Sin embargo, éste es un rasgo demasiado general, ya que lo comparten numerosos colectivos.

¿Adicción en los videojuegos?

Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia a la hipotética "adicción" que estos juegos podrían generar.

En la actualidad, no existe ningún dato riguroso que haga suponer la posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del control de los impulsos en los jugadores de videojuegos.

Algunos estudios señalan como una elevada dedicación a los videojuegos puede conducir a la adhesión, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse, aunque es cierto que ocasionalmente nos encontramos con casos donde se asocia el videojuego a situaciones enfermizas.

Resulta un error comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de azar, ya que, por una parte, el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misión difícil o de superar una puntuación, lo que supone una orientación al logro, al poder o una actitud competitiva, mientras que el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar.

Además de estas diferencias entre ambos tipos de juegos, algunas investigaciones señalan la existencia de un claro predominio del "locus externo" entre los jugadores patológicos, es decir, cuando los sujetos no perciben ningún tipo de control sobre los acontecimientos externos, cosa que no ocurre con los jugadores de juegos de azar.

Algunos autores hablan de la dimensión de control como una de las que facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado del grado de dificultad. No obstante, cuando se supera el límite más alto del juego se tiende a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho, el interés por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a su capacidad. Este paralelismo es difícilmente sostenible con el que puede existir con un juego de azar.

A pesar de todo, es importante señalar que cualquier actividad que se realice en grandes cantidades de tiempo puede producir efectos negativos.

INTERNET.

DEFINICIÓN.

Es una red de información mundial. Su origen proviene de una serie de redes de computadoras desarrollada a finales de los 60 por entornos universitarios norteamericanos. Es sin duda la gran revolución tecnológica a nivel de usuarios ya que a puesto a disposición de todo el mundo, virtualmente el conocimiento universal.

Últimamente se ha observado un posible síndrome de adicción a Internet. El usuario encuentra en la red infinidad de servicios y una manera de relacionarse. Ante este nuevo mundo, el usuario se siente fascinado y su tiempo conectado ante el ordenador se dispara.

No debemos relacionar la adicción a Internet con la adicción al tabaco o al alcohol, puesto que no existe una sustancia responsable de la adicción. Sólo podría relacionarse con el juego patológico y cuando este uso interfiera en sus actividades habituales.

Tampoco debemos diagnosticar una adicción con ligereza, puesto que muchos profesionales requieren de mucho tiempo de conexión para su trabajo.

Perfil del adicto a Internet.

A pesar de que no existe un perfil del adicto a Internet, suele tratarse de personas jóvenes, preferentemente varones, con un elevado nivel educativo y desenvueltos en el uso de la tecnología. También se registra un subgrupo caracterizado por la timidez.

CONCEPTOS BÁSICOS.

CHAT: Canales de conversación por escrito con otros usuarios de Internet que en esos momentos estén conectados a la red. Dentro del chat, está el chat pornográfico, donde éste y, en general, los lugares relacionados con el sexo, son los principales objetos de búsqueda en Internet.

LISTAS DE CORREO: Sistema organizado en el que un grupo de personas reciben y envían mensajes sobre un tema en particular.

CORREO ELECTRÓNICO: Consiste en enviar y recibir mensajes de cualquier otro usuario de Internet. Es el recurso más utilizado.

MUD: Computadora que proporciona realidad virtual. El usuario asume un papel y se convierte en explorador. Ejercita sus fantasías y simula que está en cualquier situación.

WWW: World Wide Web. Una telaraña global de información a la que se accede para encontrar una información. Es la base de datos más completa.

WEB: Conjunto de sonidos, imágenes y textos que componen una página en Internet.

HTML: Lenguaje informático que se utiliza para confeccionar una página web.

LINK: Enlace. Direcciones anexas en las que podemos encontrar más información o publicidad sobre cada tema.

MÓDEM: Dispositivo que permite el acceso a Internet. Se conecta a la vez al ordenador y a la línea telefónica.

CRITERIOS DE DIAGNÓSTICO:

Juan Alberto Estallo Martí, en una publicación suya titulada "Ciberadicción: ¿Una nueva ludopatía?, incluye el siguiente modelo para diagnosticar una adicción a Internet.

Tolerancia.

Necesidad de un incremento de conexión para una satisfacción propia.

Disminución de su efecto con el uso continuo de similares tiempos de conexión.

Abstinencia, caracterizada por las siguientes manifestaciones:

Síndrome de abstinencia.

Cesar o reducir el tiempo de conexión después de largos períodos de un intenso uso.

Aparición de dos o más de los siguientes síntomas después de producirse el punto anterior:

Agitación psicomotriz.

Ansiedad.

Pensamientos recurrentes (obsesivoides) acerca de lo que estará ocurriendo en Internet.

Fantasías o sueños acerca de Internet.

Movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se efectúan sobre un teclado.

Los anteriores síntomas producen malestar o deterioran las áreas social, ocupacional o cualquier otra área vital.

El uso de Internet o de cualquier otro servicio on-line es preciso para aliviar o suprimir los síntomas abstinenciales.

Se accede a Internet más a menudo o durante períodos de tiempo más prolongados de los que se había planteado.

Existen propósitos persistentes e infructuosos de suprimir o controlar el acceso a la red.

Se invierte una cantidad de tiempo notable en actividades relacionadas con Internet.

Las actividades sociales, profesionales o de recreo disminuyen o desaparecen a causa del uso de Internet.

Se permanece conectado a pesar de saber que ello supone un problema persistente y recurrente de tipo físico, social, laboral o psicológico (privación de sueño, conflictos matrimoniales, negligencia laboral, etc.).

Además, Lynne Roberts describe determinadas consecuencias fisiológicas que provoca un uso abusivo de Internet:

Respuesta condicionada (aceleración del pulso, incremento de la TA) a la conexión del módem.

Conciencia alterada durante largos períodos de tiempo.

Sueños que aparecen en forma de "Scroll".

Importante irritabilidad al ser interrumpido.

MODELOS DE ADICCIÓN.

Se registran dos modelos de adicción a Internet:

Sujetos muy aficionados a los ordenadores que utilizan la red para recoger información, jugar en solitario, obtener programas y que no establecen ningún contacto interpersonal.

Los que frecuentan recursos como los chats, buscan la estimulación social para cubrir sus necesidades de relación social, de ser reconocido, amado...

Da la oportunidad de crear ese Yo ideal de uno mismo, y además permite un amplio margen a la fantasía.

INVESTIGACIONES REALIZADAS.

La documentación sobre este síndrome es escasa. Esta información se compone de algunos artículos periodísticos, algunas declaraciones y escasos estudios.

Las investigaciones fundamentales son las siguientes:

El trabajo de la Dra. Kimberly S. Young.

Su estudio se compone de un gran cuestionario de 33 páginas, aunque no tenemos información sobre los resultados. La estructura de su trabajo consta de las siguientes partes:

Patrones conductuales de uso de Internet.

Perfil de personalidad.

Razonamiento.

Escala de depresión.

Escala de búsqueda de sensaciones.

Datos demográficos.

Ha publicado un artículo en donde, a través de un caso, comenta que las personas sin conocimiento sobre la tecnología pueden presentar problemas con Internet.

El trabajo de Viktor Brenner. Marquetter University Counseling Center and SUNY-Buffalo. Milwaukee, WI., estudia el perfil del adicto, señalando que debido a la facilidad para utilizar Internet, puede usarlo un amplio abanico de personas. El realizó un cuestionario denominado IRABC (Internet Related Addictive Checklist) del que obtuvo los siguientes resultados.

Su perfil de usuario se basa en un varón con una edad media de 32 años, con un gran nivel de escolarización y frecuentemente en estado soltero o divorciado.

Destaca también el importante número de usuarios que conocieron personas en la red cuyos encuentros, en su mayoría, no eran de riesgo (parejas sexuales).


Ivan Gobberg emplea los siguientes criterios de diagnóstico, con respecto al "uso patológico de ordenadores".

Modificación de hábitos de vida para permanecer más tiempo conectado.

Menor actividad física.

Descuido de la salud.

Rehuir de cualquier otro tipo de actividad que conlleve un menor tiempo de conexión.

Cambios en los hábitos de sueño.

Disminución de la sociabilidad y, en consecuencia, de las amistades.

Descuido con respecto a la familia y amigos.

Deseo de estar más tiempo frente al ordenador.

Descuido respecto al trabajo y obligaciones personales

Instituto Federal Suizo de Tecnología. Internet: conducta y adicción.

Este trabajo se basó en un cuestionario del que obtuvo las siguientes conclusiones, partiendo de tres grupos (adictos, aquéllos que no contestaron a esta pregunta y no adictos):

El primer grupo demostró conocer más gente en la red y sentirse más perjudicados en su trabajo, finanzas o vida social que el grupo de no adictos.

El grupo de adictos registró un mayor tiempo de conexión, sobre todo en el IRC y en la WWW.

Este grupo también reconoce sentir la necesidad de estar cada vez más tiempo conectado a Internet, el cual aparece frecuentemente en sus sueños.

Y, en general, también reconocen que invierten más tiempo conectados del que habían previsto y que dedican más tiempo a sus ordenadores que a su ocio.

ACTIVIDADES

Estas actividades están destinadas a un grupo de 10 adolescentes aproximadamente, con edades comprendidas entre los 14 y 16 años.

Dichas actividades no están encaminadas a curar la adicción, sino que complementan paralela o posteriormente a un tratamiento psicológico que reciben los jóvenes adolescentes.

Como se podrá observar a continuación, las actividades que hemos propuesto se realizarán en grupo.

Pensamos que los destinatarios no deben ser sólo adictos, puesto que los no adictos pueden ayudarles a fomentar las relaciones interpersonales, no sólo con los miembros del mismo grupo, sino con personas ajenas a él.

Estas actividades también actúan de forma preventiva para los no adictos, puesto que les ofrecen otras alternativas de ocio.

VICTIMAS POTENCIALES.

Las actividades que hemos sugerido responden a los siguientes objetivos:

Dar alternativas de ocio a estos jóvenes.

Aprovechar sus conocimientos sobre la tecnología para desarrollar otro tipo de actividades.

Fomentar la comunicación y las relaciones interpersonales.

Facilitar la adquisición o refuerzo de habilidades sociales.

Retomar los hábitos higiénicos, alimenticios y de sueño.

Potenciar la actividad física.

Hemos clasificado las actividades en cuatro grupos:

DINÁMICA DE PRESENTACIÓN.

TALLERES.

FOTOGRAFÍA.

RADIO.

MANUALIDADES.



CERÁMICA.

MARQUETERÍA.

DINÁMICAS DEPORTIVAS.

DINÁMICAS EN UN ESPACIO ABIERTO O DELIMITADO.

DINÁMICAS ACUÁTICAS.

ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE.

ACAMPADA.

DINÁMICA DE CREATIVIDAD.

SENDERISMO.

JUEGOS DE OBSERVACIÓN.

ESPELEOLOGÍA.

SE REPITEN LOS OBJETIVOS 1, 3 Y 4.

DINÁMICA DE PRESENTACIÓN.

Esta actividad está principalmente destinada a fomentar la comunicación entre los miembros del grupo.

Como no se sigue un orden para realizar estas actividades, esta dinámica de presentación se realizará con la primera actividad que se lleve a cabo.

DENOMINACIÓN: ¿Cómo te llamas?

DURACIÓN: hasta que los participantes lo deseen.

MATERIAL: un espacio amplio y sillas.

PROCESO: Todos los participantes se colocan sentados en las sillas formando un círculo. El educador pasea alrededor del círculo y selecciona a una persona tocándola en el hombro. Ambas se saludan preguntándose sus nombres y haciéndose varias preguntas (¿Dónde vives? ¿Qué te gusta hacer?...). Luego salen corriendo alrededor del círculo en direcciones contrarias.

Los dos intentan llegar primero a la silla que queda libre, pero cuando se cruzan deben repetir de nuevo el saludo y las preguntas anteriormente hechas. El último en llegar a la silla vacía continúa el juego.

Cualquier persona de las que están sentadas al lado de la silla vacía puede ocuparla dejando la suya libre. De esta forma, el lugar vacío cambiará constantemente de sitio.

La persona que se ha quedado sin sitio podrá decir cuando él lo desee “¿Cómo están ustedes?” y todos contestarán “Bien”, cambiándose rápidamente todos de lugar. El que se quede en su silla comienza de nuevo el juego.

TALLERES.

Con estos talleres se intenta dar alternativas de ocio a estos jóvenes.

Además, hemos incluido los talleres de fotografía y de radio, aprovechando sus conocimientos sobre la tecnología, y así poder aplicarlos en otros campos.

TALLER DE RADIO.

METODOLOGÍA.
Se llevará a cabo una metodología activa en la que los jóvenes, además de adquirir conocimientos, se sentirán protagonistas de programas radiofónicos.

ACTIVIDADES

Tras una breve introducción por arte del educador/a acerca de la historia de la radio y su funcionamiento, se realizarán las siguientes actividades en grupo:

Ejercicios de vocalización.

Técnicas para la expresión radiofónica.

Coloquios y debates sobre la comunicación radiofónica.

Realización de algún programa de radio.

RECURSOS


Transparencias.

Retroproyector.

Materiales fungibles: folios, bolígrafos y rotuladores, tiza, archivadores, copias del dossier del taller de radio.

TEMPORALIZACIÓN

Dos meses (32 horas).

MARQUETERÍA

METODOLOGÍA

Debido a los contenidos eminentemente prácticos de este taller, no se contempla una base teórica, pero sí una explicación inicial de cada una de las actividades a realizar.

No obstante, al inicio del taller, se dará una explicación de las medidas de seguridad que los jóvenes deben tener en cuenta a la hora de utilizar las herramientas.

ACTIVIDADES

Realización de distintas figuras, aunque este taller no sólo se basa en la obtención de éstas. Hay que conseguir también destacar estas figuras, darles vida, fuerza, a través de relieves, colores y juegos de sombras.

RECURSOS


Plancha de contrachapado lisa y una sierra de marquetero, con sus correspondientes seguetas (hojas de la sierra, de tamaños y grosor variable, pero siempre pequeñas).

Para realizar un trabajo de marquetería conviene preparar un “banco”, es decir, una mesa vieja o un viejo tablero que cuente con algunos entrantes o salientes al objeto de girar perfectamente el contrachapado.

Además de estas herramientas fundamentales, se requieren las siguientes:

Pegamento., Papel de lija fina., Punzones, Pinturas de varios colores, Pinceles y brochas. Papel, revistas, cuentos, periódicos, Tijeras, Lápices, Goma.

TEMPORALIZACIÓN Seis meses (45 horas).

DINÁMICAS DEPORTIVAS.

Debemos tener en cuenta que estos jóvenes adictos llevaban una vida bastante sedentaria ya que pasaban la mayor parte del día sentados ante el ordenador, lo que supone una disminución o ausencia de la actividad física. Es por ello por lo que hemos propuesto distintas dinámicas deportivas. Entre éstas hemos incluido dinámicas acuáticas ya que pueden despertar un gran interés entre los jóvenes

DENOMINACIÓN: el Cuponazo.

MATERIAL: Un balón por jugador.

DESCRIPCIÓN: Se dispone a los jugadores con un balón por sujeto, en grupos de cinco y en fila. Cada jugador se sitúa mirando las espaldas de su compañero.

El juego consiste en tratar de avanzar lo más deprisa posible. Para ello, el primero se sentará sobre el balón e irá al fondo de la fila. Sólo cuando se haya sentado un jugador, su compañero más próximo de atrás puede hacer lo mismo.

Mientras esto ocurre, todos botan su balón. Gana el equipo que antes llegue a una zona determinada de antemano.

DENOMINACIÓN: Pelota azucarada.

MATERIAL: Una pelota blanda (de espuma o pelota de tenis usada) y un espacio delimitado.

DESCRIPCIÓN: Dos equipos cazadores y servidores se enfrentan intentando eliminarse por el lanzamiento de una pelota blanda. Los tiros se realizan desde la zona de lanzamiento, sobre los jugadores que están dispersos por la zona de juego. Todo tirador dirá el nombre de un rival y le lanzará el balón, si falla el lanzador será eliminado. Si no falla y alcanza a un contrario, los equipos se relevan sus roles. El jugador tocado y su equipo irán a la zona de lanzamiento, los contrarios huirán por la zona de juego evitando ser tocados.

Los equipos cada vez tendrán menos jugadores. Gana el equipo que consiga mantener un jugador en pista.

Si un jugador de los que huye se sitúa en la zona de fondo, deberá estar estático, sin mover los pies para esquivar el balón.

OBSERVACIONES: Es conveniente jugar en un espacio que al fondo tenga una pared o valla para que no se pierda la dinámica del juego. Sólo resultará eliminado el jugador que al lanzar falle su intento.

DENOMINACIÓN: La torre de babel.

MATERIAL: Un gran estandarte en el centro de un círculo central, 4 banderas, una en cada esquina, y una pelota de plástico.

PARTICIPANTES: se distribuirán por el campo en dos equipos menos dos jugadores, que ocupan la defensa de la bandera en el círculo central.

DESCRIPCIÓN: los jugadores de campo se pasan la pelota entre los compañeros del mismo equipo con gran rapidez y prestación para desmarcar a los contrarios y tumbar el estandarte. Los dos jugadores del centro defienden y molestan al defensor según el equipo que posea la pelota y, por tanto, según venga el ataque.

OBSERVACIONES: Mantener una estrategia de equipo para superar la posición y las acciones del otro conjunto.

DENOMINACIÓN: Ábrete de piernas.

MATERIAL: Espacio delimitado y balón.

DESCRIPCIÓN: Situación de cooperación entre los jugadores participantes en un espacio reducido.

Deben pasarse el balón, pudiendo dar únicamente un toque con el balón. Necesariamente, entre cada toque, uno de los jugadores debe situarse, abriéndose de piernas, en forma de túnel, para permitir que el balón pase entre sus piernas.

DENOMINACIÓN: Arriba y abajo.

MATERIAL: Un balón y una valla de atletismo.

DESCRIPCIÓN: Dos jugadores tratan de mantener el éxito de sus acciones de pase transmitiéndose el balón por entre la valla o por encima de ella en función de la orden del compañero.

OBSERVACIONES: Permitir un toque de control previo al pase del compañero.

JUEGOS ACUÁTICOS

DENOMINACIÓN: Enceste en la canasta acuática.

MATERIAL: una canasta flotante y una pelota de plástico.

PARTICIPANTES: En la piscina se forman dos grupos de cinco bien diferenciados por gorros de colores.

DESCRIPCIÓN: Intercambiar la pelota entre los miembros del equipo para introducirla en la canasta burlando la defensa de los otros. Se puede desplazar uno por debajo del agua con el material en las manos y pasarlo en la superficie.

OBSERVACIONES: Coordinación de movimientos y pasos.

DENOMINACIÓN: Carrera de barcos.

MATERIAL: una colchoneta o neumático por equipo.

PARTICIPANTES: Repartirse en dos equipos de cinco personas y una de ellas se coloca encima del material flotante.

DESCRIPCIÓN: Pasar la colchoneta o neumático sin que se moje el pasajero ni entre en contacto con el agua. Distanciarse del grupo contrario para evitar salpicaduras y malas intenciones.

OBSERVACIONES: Buscar una forma de desplazamiento de la embarcación que no ponga en peligro a su tripulante.

MANUALIDADES

TALLER DE CERÁMICA

METODOLOGÍA

Se pondrá en marcha un método práctico en el que los jóvenes puedan desarrollar su creatividad de forma activa. Asimismo aprenderán las diferentes técnicas de modelado.

CONTENIDO

Bloque 1: Materias primas plásticas

Actividades:

Manipulación de diferentes tipos de arcilla, mediante los distintos tipos de amasado.

Elaboración de muestrario de arcillas para el estudio y observación de las diferentes características de cada una y análisis de propiedades.

Clasificación de arcillas por:

Color

Granulometría



Encogimiento

Porosidad

Fusibilidad

Recursos:

Cuaderno de clase, arcillas, rodillos, espátulas, punzones, pizarra, herramientas, bibliografía, vídeos sobre canteras de materias primas, salida a entornos inmediatos.
Temporalización: 6 horas.

Bloque 2: Pastas cerámicas

Actividades:

Manipulación de pastas cerámicas

Experimentar con diferentes materiales antiplásticos, texturantes, reductores, incorporándolos a los greses y porcelanas.

Combinar las pastas controlando sus cambios físico-químicos.

Clasificar las pastas por sus peculiaridades.

Componer un muestrario de color en los diferentes óxidos y pigmentos sobre pastas y arcillas.

Mezclar la arcillas con diferentes porcentajes de óxidos y pigmentos para la obtención de pastas coloreadas.

Creación de un módulo simple para el análisis del color, por contrastes, tonalidades, gamas cromáticas, etc.

Recursos:

Materias primas, listones de madera, rodillos, lona, espátulas, raspadores, chamotas de diferentes granos, hornos de pruebas y horno de clase. Diapositivas, visitas a fábricas especializadas en porcelanas y greses, visita a museos y fundaciones. Pastas y arcillas. Óxidos naturales, pigmentos, granatario, balanza electrónica, morteros, pinceles, esponjas.

Bloque 3: Herramientas y cerámicas.

Actividades:

Recopilación y clasificación de herramientas y útiles para los diferentes trabajos.

Realización de composiciones a base de incisiones y cortes con o sin finalidad, pero abarcando el mayor espectro de posibilidades.

Agrupación y clasificación de la maquinaria para la correcta utilización por alumno en las diferentes fases del proceso cerámico.

Elaboración de placas en la laminadora.

Control del horno, mediante ejercicios sencillos de curvas de cocción y selección de temperaturas.

Recursos:

Arcillas, diferentes tipos de herramientas y utensilios, esponjas, rodillos, listones, lonas, etc. Búsqueda y aportación de utensilios alternativos del entorno cotidiano a las herramientas específicas. Maquinaria eléctrica: hornos, tornos, cabina y pistola de esmaltado, galletera, balanza electrónica.

Bloque 4: Engobes

Actividades:

Selección de materias primas para la elaboración de engobes.

Confección de pruebas de alta y baja temperatura y engobes vitrificados.

Clasificación de engobes por temperaturas para su aplicación a los diferentes soportes.

Recursos:

Materias primas cerámicas, pastas y arcillas, óxidos naturales, pigmentos, granatarios, balanza electrónica, tamices, morteros, probetas, espátulas, pinceles, punzones, rodillo, hornos, calculadora, tabla periódica de elementos, cuaderno de clase.

Bloque 5: Técnicas constructivas cerámicas

ACAMPADA


Como ya habíamos señalado anteriormente en las dinámicas deportivas, los adictos pasaban la mayor parte del día frente al ordenador. Esta actitud no sólo perjudica a su actividad física. Sus hábitos de alimentación y los patrones de sueño se ven muy afectados. Invierten las horas de sueño para poder estar más tiempo frente al monitor, prácticamente se olvidan de comer y suelen presentar un aspecto un tanto descuidado. De este modo, con la realización de la acampada se intentará retomar los hábitos perdidos; se establecerán horarios de comida, se cuidará su aseo personal y se procurará que duerman suficientes horas.

METODOLOGÍA


Los jóvenes deberán colaborar en todas las tareas que conlleva la acampada: montar la tiendas de campaña; limpieza no sólo de sus tiendas, sino también de las zonas comunes; preparación de la comida. En caso de que sea necesario para un asadero u hoguera, deberán colaborar en la búsqueda de leña; etc.
RECURSOS
Tiendas de campaña, botiquín agua potable (en función de la duración de la acampada ), sacos de dormir, comida, linternas, motor eléctrico, mesas y sillas, transporte.
DURACIÓN
Un fin de semana, aunque el periodo se puede modificar en función de las demandas de los jóvenes y las posibilidades de las que se dispone.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS


Las actividades que a continuación sugerimos no sólo están programadas para realizarse en las acampadas, sino que también se pueden realizar ajenas a ella (en excursiones, salidas... )
SENDERISMO
Para el desarrollo de esta actividad el educador/a deberá tener en cuenta los siguientes aspectos.
Antes de la marcha.

El educador/a deberá planificar la marcha previendo el número de participantes, la edad (que condiciona el kilometraje), estudio y elección del itinerario para prevenir puntos peligrosos (puentes, etc. ), establecer los descansos de recuperación, conocer el punto de llegada o estación y sus características (terreno, accidentes geográficos, agua potable, etc.). El educador/a debe tener en cuenta también el horario de salida y de actividad, el material necesario y la época del año ( en verano, marchas nocturnas o de madrugada) .


Durante la marcha.

El educador/a deberá llevar un ritmo uniforme y acompasado para evitar la separación del grupo y los tirones. Se pueden cantar canciones durante la marcha ya que, además de animar, ayuda a mantener un ritmo respiratorio.

Se intentará suprimir las bebidas antes y durante la marcha, aunque se permitirá beber un poco de agua en caso de que haya mucho calor. Los alimentos que se consumen deben ser ricos en azúcar y de fácil asimilación.

Los descansos variarán en función del kilometraje de la marcha y de las capacidades físicas de los jóvenes.


Al final de la marcha.

Se curarán aquellas posibles heridas que se hayan producido durante el trayecto.


RECURSOS
Calzado y vestimenta apropiados.

Cantimplora y alimentos.

Gorras y protección solar en el caso de que se haga de día.

Botiquín (algodón mercromina, alcohol, esparadrapo, vendas, gasas, etc.).


TEMPORALIZACIÓN
Depende de el trayecto programado y si se incluye o no dentro de la acampada

JUEGOS DE OBSERVACIÓN


“El rastreo de pistas voluntarias”
Esta actividad consiste en seguir unos rastros, huellas o pistas, bien naturales, bien artificiales, aunque en este caso sólo realizaremos el rastreo del segundo tipo
METODOLOGÍA
En la metodología del rastreo, se debe iniciar por el seguimiento de pistas artificiales. Éstas deben estar muy próximas en los primeros momentos aunque la distancia siempre va a ir condicionada por las características del terreno.
RECURSOS
Pistas artificiales que el monitor elaborará conjuntamente con los jóvenes.

ESPELEOLOGÍA

12. HÁBITOS ALIMENTICIOS EN ADOLESCENTES

Introducción




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