Transiciones; Actividad pedagógica experimental, basada en un método proyectual de diseño Mario Escobar, Gonzalo Contreras y Ricardo Abarca (*) Resumen



Descargar 26.34 Kb.
Fecha de conversión15.02.2018
Tamaño26.34 Kb.

Transiciones; Actividad pedagógica experimental, basada en un método proyectual de diseño
Mario Escobar, Gonzalo Contreras y Ricardo Abarca (*)
Resumen: Transiciones es una actividad pedagógica, orientada a la enseñanza de los fundamentos de la comunicación “audiovisual”, en la carrera de diseño gráfico, consistente en la elaboración de conceptos sintácticos audiovisuales, con un método proyectual de diseño. El método propuesto concluye en una pieza audiovisual experimental, producto de un trabajo investigativo de la sintaxis de la imagen que contempla el proceso lógico de elaboración de un proyecto de motion graphics, orientado a la experiencia de aprendizaje del alumno, sumándole la incorporación de relaciones equivalentes entre el sonido, la imagen y el relato.
Palabras clave: Sintaxis de la imagen - Relato audiovisual - Alfabetización visual- Enseñanza- Diseño

Proyecto transiciones

Las experiencias pedagógicas en materias de diseño se han ido orientando hacia un paradigma de sociedad posmoderna, donde nos encontramos sumergidos en la multiplicación diaria de la información, en la velocidad de respuesta y en la constante emergencia de plataformas donde la comunicación genera nuevos espacios de acción para los diseñadores, diariamente nos enfrentamos además, a nuevas herramientas para la enseñanza-aprendizaje en materias tecnológicas y metodológicas.


Este tránsito vertiginoso implica un riesgo para los alumnos que inician su preparación en escuelas de diseño, por cuanto el producto de sus experiencias académicas iniciales no considera una sistematización sustentada en una conceptualización y un marco teórico que evite un caos de desinformación conducente a una negativa experiencia de aprendizaje en relación a los objetivos proyectuales de la alfabetización visual.

Entendemos que muchas veces una buena lección se basa en la experiencia del usuario más que una serie de procedimientos que lleven a un resultado esperado, convirtiendo a los usuarios en componentes interdependientes de los sistemas digitales para realizar cualquier proyecto de diseño, encasillándolos en estilos similares, referentes únicos, etc. En cambio, si nos basamos desde la teoría y el método por medio de una experiencia individual y colectiva, podemos llegar a generar un cimiento basado en el método pero con diferentes elevaciones de acuerdo al proceso que cada participante integra dentro de su búsqueda.



Objetivos pedagógicos del proyecto.

· Conocer y aplicar conceptos básicos del lenguaje digital.


· Reconocer el proceso implicado en la realización de una pieza comunicacional.
· Manejar eficientemente un flujo de trabajo colaborativo

· Traducir contenidos abstractos a una representación visual equivalente.


· Comprender aspectos técnicos y formales en el desarrollo de un proyecto de diseño, en la elaboración del mismo y su presentación final.

Aprendizajes esperados en el contexto de formación por competencias

Conceptuales:

· Conocer procedimientos metodológicos para llegar a comunicar mediante una pieza de diseño.
· Comprender elementos asociados a la realización de una pieza gráfica, forma, color, tipografía, geometrías básicas, tiempo y movimiento.
· Construir una pieza de diseño, teniendo en cuenta el oficio y la formalidad que se exige en una muestra profesional.
Procedimentales/instrumentales:

· Manejo apropiado de software para la generación de una pieza digital.


· Composición de los elementos gráficos dentro del espacio de trabajo.
· Entrega de un archivo final adecuado para una presentación.

Actitudinales:

· Desarrollar una actitud profesional frente a un proyecto.
· Fomentar el trabajo asociativo dentro del alumnado.

· Comprender una metodología de trabajo ligada al diseño dentro de una sistematización de procesos y deberes que el alumno debe comprender al momento de abarcar un proyecto.



Contenido y actividad
Transiciones es un trabajo práctico en donde se potencian las habilidades aprendidas del semestre. Alumnos de primer y segundo año de la carrera de Diseño, que cursan la asignatura de Gráfica Digital, analizarán conceptos y fundamentos en donde reforzarán las lecciones aprendidas en el semestre que concluirá en una pieza gráfica específica para cada nivel formando en conjunto, una instalación de dicho nombre.
Inspirados en el libro –Sintaxis de la Imagen, D.A.Dondis.- específicamente en el capitulo 6 (pagina 123-147) en donde el autor nos presenta una serie de conceptos visuales abstractos, los cuales están presentados con su opuesto haciendo el equilibrio entre los dos:
1.- Simplicidad y Complejidad.

2.- Unidad y Fragmentación.

3.- Reticencia y Exageración.

4.- Predictibilidad y Espontaneidad.

5.- Sutileza y Audacia.
6.- Transparencia y opacidad.

7.- Plana y Profunda.

8.- Secuencialidad y Aleatoriedad.
Con esta serie de conceptos, los alumnos de primer año deberán recrear mediante 3 elementos gráficos básicos, líneas, formas geométricas básicas y tipografía, una pieza visual, esta composición deberá incluir un fundamento antes de la construcción del mismo, para esta tarea realizarán un proceso de investigación en donde definirán el concepto elegido en una bitácora gráfica, que explique los conceptos por medio de formas abstractas, imágenes, color y tipografía.

A partir del relato, los alumnos deben llevarlo a un storyboard visual, desde el cual se desprende también un relato sonoro, el cual acompaña a la imagen de manera obligatoria, como las bases de la comunicación audiovisual lo establecen. En esta etapa los alumnos deben comprender las relaciones de isomorfismo y sinestesia que los elementos visuales y auditivos deben generar entre si. El isomorfismo se encuentra en la relación de comportamiento entre dos elementos, como el hecho que un movimiento en el plano visual se refleje en un cambio en el sonido o viceversa. A su vez, la sinestesia se representa como la capacidad de otorgarle propiedades perceptivas a una acción que no necesariamente están dentro de su espectro de incidencia, por ejemplo, otorgarle un sonido a un color.



Funciones del sonido:

1.1 Reunir: El sonido como elementos unificador de imágenes dispersas, se puede reunir en el tiempo y en el espacio.

1.2 Puntuar: Mediante la Marcación de la imagen con un efecto sonoro o una música.

1.3 Anticipar: Se puede llevar al espectador en una línea previsible de acción.

1.4 Separar: Generalmente se da esta función con el silencio, pero no con un silencio creado a partir de la simple supresión de la pista de audio. El silencio absoluto no existe. 

Roles del sonido en el relato:

2.1. Rol narrativo Directo
2.2. Rol narrativo subliminal
El sonido cumple un papel subliminal. El sonido es trabajado por la audiencia de manera inconsciente.

La ecuación emocional del sonido: Cómo los sonidos nos ayudan a representar una sensación, por ejemplo el miedo.

El papel gramatical: La presencia y el ambiente ayudan a “vender” la continuidad de una escena a la audiencia. 

Habiendo definido estas relaciones, se comienza a prototipar una pieza análoga-digital potenciado con la técnica motion graphic, llevándolo a una pieza final tras correcciones y trabajo clase a clase en conjunto con el curso y los profesores. Concluyendo esta experiencia, en una intervención dentro de la Universidad para toda la comunidad, en donde se presentará el proceso metodológico que realizaron y una muestra audiovisual de sus piezas finales.

Tumblr http://mass-transiciones.tumblr.com
CONCLUSIONES
Consideraciones teóricas para la traducción de propiedades de la sintaxis de la imagen, desde un medio gráfico estático a un formato audiovisual.

Luego de la primera parte de la experimentación pedagógica, y en un acercamiento intuitivo a la traducción de la sintaxis de la imagen, en alguna de sus dimensiones, a un lenguaje audiovisual surgen ciertas reflexiones que orientarán el desarrollo del proyecto en sus próximas implementaciones.

La traducción antes mencionada incluye dos dimensiones nuevas a las composiciones originales, que para efectos del análisis se pueden identificar en forma separada, pero en la realidad experimental están esencialmente ligadas, estas son tiempo y sonido, las que a su vez se integran a la imagen. Es necesario entonces determinar la lógica y relaciones que se establecen en este escenario, por ejemplo para asociar formas, colores y composiciones a sonidos y animaciones equivalentes.

Para lograr este objetivo es necesario aplicar un método que sirva como plataforma traductora según parámetros determinados previamente y que luego se apliquen sobreponiendo una nueva sintaxis a la original. Esta especie de fórmula permitiría reescribir datos visuales en su versión auditiva o a la inversa, por ejemplo a través del reconocimiento de relaciones de similitud entre los dos lenguajes.

A través de esta idea es posible crear en un plano, el visual por ejemplo, una estructura isomórfica a otro plano distinto, como el auditivo en este caso. (Cádiz 2006)

Palabras como cromatismo, o textura son frecuentes en el léxico utilizado para las descripciones de sus composiciones por parte de los músicos, y existe abundante material experimental respecto a los cruces del mundo visual con el auditivo. Nos interesa aislar algunos principios básicos al respecto para experimentar su posterior manipulación.

Así como en la sintaxis de la imagen se definen los elementos fundacionales de cualquier composición, desde la música también han sido definidas cuatro cualidades esenciales:

Altura: es la cualidad que diferencia un sonido agudo de uno grave, reconociéndose el agudo como de baja altura por su menor vibración y el grave como de mayor altura por su, a su vez, mayor vibración.

Duración: corresponde al tiempo que se mantienen las vibraciones producidas por un sonido

Intensidad: La intensidad es la cualidad que diferencia un sonido suave de un sonido fuerte. Depende de la fuerza con la que el cuerpo sonoro sea ejecutado y de la distancia del receptor de la fuente sonora.

Timbre: es el matiz característico de un sonido, que puede ser agudo o grave según la altura de la nota.

En un primer acercamiento isomórfico de la sintaxis de la imagen con las cualidades esenciales del sonido, podríamos desprender las siguientes relaciones; la altura como elemento auditivo tiene un nombre y una representación visual de la onda, que hace alusión a la verticalidad, elemento propio de la composición gráfica, y como expresión auditiva, en sus distintas graduaciones, se puede relacionar con texturas y/o densidades visuales. La duración, propone el uso de la línea del tiempo para la narración visual, y la permanencia de los elementos en el escenario. La intensidad puede asociarse al tamaño y sus variaciones, y finalmente el timbre como elemento de identidad sonora también puede aludir a la identidad a través de la forma y el color.

Bibliografía
Cádiz R., De La Cuadra P, 2006, Estrategias de composición audiovisual, basadas en sinestesia, isomorfismo e inteligencia artificial, Centro de Investigación de tecnologías de audio. Pontificia Universidad Católica de Chile

Casini, C. 2005. El arte de escuchar la música. Barcelona: Paidós.

Colle, Raymond. 1993 Iniciación al lenguaje de la imagen. Santiago. Ediciones UC.

Costa, Joan 1998. La esquemática, visualizar la información. Barcelona: Paidós.

Dondis, D. A. 1998. La sintaxis de la imagen. Editorial Gustavo Gili.

Goodman N. 1968. Los lenguajes del arte. Editorial Seix Barral.



E. Souriau, 1965. La correspondencia de las artes. Fondo de Cultura Económica –México 12,D.F.
(*) Mario Escobar.Diseñador, de Universidad de las Américas, año 2008. En su carrera profesional se ha especializado en el área de diseño gráfico audiovisual, donde ha creado y dirigido numerosos proyectos en el ambito del diseño para diferentes entidades y principalmente para la casa televisiva Chilevisión S.A. Emprende proyectos de investigación y documentalista. Desarrolla labores de docencia en la Escuela de Diseño de la Universidad de las Américas, donde ha dictado desde el año 2010 las cátedras de Taller de Identidad, Multimedia, Web y Motion Graphics, entre otras.

Gonzalo Contreras. Diseñador Gráfico, de Universidad de las Américas, año 2015. En su carrera profesional se ha especializado en el área digital, desempañando labores de diseñador desde el 2011 y desde finales del 2013 como Director de Arte en Suma S.A. Desarrolla labores como docente adjunto en la Escuela de Diseño de la Universidad de las Américas en la cátedra Gráfica Digital y Motion Graphics. Emprende proyectos de manera independiente, como Director y como colaborador, mayormente ligado al área cultural. 

Ricardo Abarca. Diseñador Industrial, mención gráfica Universidad de Valparaíso, 1988. Magíster en educación, mención Informática Educativa Universidad de Chile, 2006. En su carrera profesional se ha especializado en el área de diseño gráfico editorial. Es académico del Programa de Magíster en Informática Educativa de FACSO Universidad de Chile desde el año 2007 y del Programa de Formación Continua para el Magisterio de la Universidad de Chile también desde el año 2007. Desarrolla labores de docencia en la Escuela de Diseño de la Universidad de las Américas, y en la Escuela de Diseño de Uniac.

Compartir con tus amigos:


La base de datos está protegida por derechos de autor ©composi.info 2017
enviar mensaje

    Página principal