No usar celulares ni audífonos o reproductores de música



Descargar 52.59 Kb.
Fecha de conversión11.11.2017
Tamaño52.59 Kb.

Correo: jaesba@mixteco.utm.mx

Facebook: https://www.facebook.com/jaesba messenger: jaesyba@hotmail.com

url: http://www.utm.mx/~jaesba/principal/elembasdis.html

Reglas internas

No usar celulares ni audífonos o reproductores de música (se recogerán y se devolverán al finalizar el semestre). No comer en el aula, no palabras altisonantes (Punto menos por cada incidencia o palabra)


De las tareas:

Se calificarán tan pronto como entremos al aula, el orden de revisión es indistinto. si alguien no asiste cuando se califique la tarea, al final de la clase la calificación será sobre 9, en el transcurso del día sobre 8 y al día siguiente sobre 7. No se recibirá en días posteriores. Si la tarea tiene faltas de ortografía, no será aceptada. Si la maestra tiene una falta de ortografía, podrá entregar una tarea atrasada o negociar un punto menos


Calificaciones parciales

Las tareas se promediarán y se sumará con el examen parcial y se sumarán los puntos extras y restarán los puntos menos y dará la calificación final de cada parcial.


La calificación final

Se suman las tres calificaciones parciales, se saca un promedio y este se suma con la calificación del examen final y se promedia para obtener la calificación del semestre, la cual debe ser mínimo de 6.

Después de advertidos no se admiten reclamaciones

TEMAS Y SUBTEMAS


1.- Desarrollo de la creatividad

1.1 Definiciones

1.2 Técnicas de creatividad
2.- Elementos visuales y elementos conceptuales

2.1 Concepto de visual: Vista, campo visual

2.2 Elementos básicos: Punto, Línea, contorno, dirección, tono, plano, textura, escala, dimensión, movimiento, etc.

2.3 Concepto de diseño, Percepción, de un objeto espacio o imagen.


3.- Composición bi y tridimensional

3.1. Proporción, simetría

3.2. Sección Áurea

3.3. Factores de composición: Contraste-armonía Tensión-ritmo


4.- Teoría del color

4.1 Teoría del color

4.2 Círculo cromático

4.3 Colores primarios

4.4 Color luz/pigmento

4.5 Interacciones del color: Armonía, Contraste, Escala, Gama, Significado del color.


BIBLIOGRAFÍA BASICA:

La creatividad, Beaudot, A. Narcea, S. A. de Ediciones (1980). Madrid.

Creatividad y formación, De la Torre, México (1999). Editorial Trillas.

Fundamentos del diseño bi y tridimensional, Wong, Wucius. (2002), Barcelona, Ed. Gustavo Gilli

Principios del diseño en color, Wong, Wucius, (1995), México, Ed. Gustavo Gilli.

El arte del color, Johannes, Itten. (1992), México. Ed. Limusa Noriega

El pensamiento creativo. El poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas. De Bono, E. (1999). México. Editorial Paidós Plural.

Diseño Visual: Introducción a las Artes Visuales. Dantzic, Cynthia Maris. Mexico: Trillas, 1994

Desarrollo de la creatividad

Buscar definiciones y plantear una propia con ejemplos

Técnicas para el desarrollo de la creatividad

1. Biónica

¿Qué es y para qué sirve?


Bajo la filosofía biotecnológica "la naturaleza lo hizo primero y lo hizo mejor", la Biónica nació en Rusia a mediados del siglo XX, como ciencia crisol de otras ciencias naturalistas e ingeniero-técnicas. La Biónica pretende ser una disciplina puente entre la biología y la tecnología industrial. Su objetivo es el estudio de las estructuras y de los procesos en los fenómenos biológicos con el fin de aprovechar estos conocimientos en el desarrollo, perfeccionamiento y humanización del entorno tecnológico del ser humano.

La mayor parte de las criaturas vivientes en nuestro planeta, son producto de más de 2 mil millones años de evolución.

Muchos investigadores de varias disciplinas aprovechan esta enorme experiencia evolutiva estudiando a los seres vivos o partes de éstos con el objeto de desarrollar sistemas análogos de utilidad para la sociedad; ya sea industrial, comercial o en el área de la salud. Esto es Biónica.

Cuantas veces nos hemos encontrado con casos a nuestro alrededor en los que nos hemos asombrado enormemente de las cualidades o capacidades de adaptación de muchos seres vivos al medio donde se desenvuelven.


Si nos ponemos a pensar en los datos que estiman la existencia de vida en la tierra desde hace 2700 millones de años aproximadamente nos puede dar una idea del tiempo de desarrollo que han podido tener algunos ejemplos vivos que nos rodean, o quien no nos hemos sorprendido al ver el cambio de color de un camaleón, o la estirada trompa de un oso hormiguero para atrapar el alimento, o el incesante ritmo de un pájaro carpintero golpeando hasta 25 veces por segundo con su pico la madera.

Pues bien, la ciencia también tiene su apartado para la forma de estudiar seres vivos y adaptarlos a diseños cotidianos, esta rama es conocida como Biónica.



LA NATURALEZA VIVA REÚNE LOS MAS ASOMBROSOS ARQUITECTOS, INGENIEROS Y CONSTRUCTORES. 

ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA

 E l Hesbock de Namibia, una especie de gacela que vive en el desierto, siempre se pone de cara o de espaldas al sol, incluso cuando lucha, de manera que siempre expone la mínima superficie posible de su cuerpo a las radiaciones solares. En el desierto todo cuenta.

 Los dromedarios cierran los agujeros de la nariz por evitar que les entre la arena del desierto.

 Las largas patas del dromedario le sirven por tener el cuerpo más alejado de la tierra y del calor que ésta emite.

 El tiburón limón posee dos aletas adicionales antes de la cola, lo que le permite acelerar mucho más deprisa.

 El tiburón azul tiene la aleta de la cola más mas grande que la de los otros tiburones, que combinado con un cuerpo mucho más flexible que los demás, le permite dar más recorrido a la cola consiguiendo un mayor impulso y una velocidad de desplazamiento sostenida más elevada.



APROVECHAMIENTO DE ALGUNAS ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA

 El bañador Speedo Fastskin FSII imita la piel del tiburón.


El proceso de búsqueda y desarrollo empezó con un nuevo estudio del tiburón, examinando la textura de su piel y el movimiento dentro el agua. El tiburón es una criatura que es rápida en el agua pero no hidrodinámica por naturaleza. Se atribuye la velocidad del tiburón a una piel con escamas con forma de V denominadas Dentículos, que reducen la resistencia y las turbulencias alrededor de su cuerpo, permitiendo que el agua deslice alrededor del cuerpo del tiburón con mayor eficacia. El estudio con el Museo de Historia Natural de Londres, llevó al descubrimiento que la forma y el tacto de los dentículos del tiburón varían a lo largo del cuerpo por optimizar el deslizamiento del agua.

Debido a la resistencia que se produce cuando un objeto viaja por el agua, Fastskin está fabricado con aristas que emulan las escamas del tiburón, con unas partes más rugosas y otros más suaves que se van combinando. El modelo reduce la turbulencia y ayuda al nadador a desplazarse con más soltura porque corta la resistencia del agua. El bañador tiene unas crestas de forma triangular alineadas en paralelo a la corriente, con lo que el agua sólo toca los vértices y el contacto del nadador con el agua es menor.

Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la creatividad en España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la biónica es un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica.

El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.


¿Cómo utilizar la técnica?


1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atención en sus propiedades particulares.

2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico, gráfico o simbólico.

3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las funciones de los seres vivos.
Cuestionario 1


  1. Desde tu punto de vista ¿qué es creatividad, qué es biónica?

  2. ¿Por qué la naturaleza puede ofrecernos soluciones a problemas cotidianos?

  3. Menciona 5 ejemplos de la aplicación de la biónica en la solución de problemas de diseño

  4. Menciona los tres pasos a seguir para llegar a una solución creativa utilizando la técnica de la biónica.

  5. Elige una planta (en su totalidad o solo una parte de ella) que sea de tu interés, analízala y propón una solución a un problema (diseño) basado en el análisis hecho (la idea por escrito en un mínimo de media cuartilla).

  6. Elige un animal (en su totalidad o solo una parte de el) que sea de tu interés, analízalo y propón una solución a un problema (diseño) basado en el análisis hecho (la idea por escrito en un mínimo de media cuartilla).

  7. Elige una flor, analízla, extrae su esencia (en formas colores) y proponer un diseño

a). Descripción de la idea de ½ a 1 cuartilla

b). Dibujo a color visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva).

c). En equipos de 4, elijan la mejor propuesta, mejorar y presentarla ante sus compañeros


  1. En equipos de 4 personas, elijan una flor o animal, analícenla, extraigan su esencia (en formas colores) y propongan un diseño (dibujo visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva) de una sala, un nombre para la misma y una imagen que la represente.

a). Descripción de la idea de ½ a 1 cuartilla

b). Dibujo a color visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva) de una sala completa, mínimo 4 piezas (sillones, mesa de centro y lampara o esquinero)

c). Presentación ante sus compañeros

Días de entrega de tareas

Lunes 8 de octubre

Preguntas 1, 2, 3, 4…



Miércoles 10 de octubre

Pregunta 5…



Viernes 12 de octubre

Pregunta 6…



Lunes 15 de octubre

Pregunta 7 inciso a)…



Miércoles 17

Pregunta 7 inciso b)…



Jueves 18 y viernes 19

Pregunta 7 inciso c)…



Lunes 22 de octubre

Pregunta 8 inciso a)…



Miércoles 24

Pregunta 8 inciso b)…



Jueves 25 y viernes 26

Pregunta 8 inciso c)…



2. Brainstorming

¿Qué es?

Es la técnica para generar ideas, más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination".



¿Para qué?

El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, lluvia de ideas…es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.



¿Cómo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1ª Calentamiento:

Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.

Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesos, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran…

2º Generación de ideas.

Se establece un número de ideas al que queremos llegar.

Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:



  • Toda crítica está prohibida

  • Toda idea es bienvenida

  • Tantas ideas como sea posible

  • El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación, aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas…

3º Trabajo con las ideas.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

 

IDEA: No salir de casa.



  • ¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?

  • ¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?

  • ¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?

  • ¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?

  • ¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?

  • ¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?

  • ¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?

  • ¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

 Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de trabajarlo:

  • el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales;

  • la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;

  • la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;

  • el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";

  • la reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva de desventajas;

  • la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva;

  • la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.

4º Evaluación.

Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…


3. Brainwriting

¿Qué es?


Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

¿Para qué sirve?


- Se produce una cantidad sorprendente de ideas.

- Es útil para las personas con dificultades para hablar en público.

- Combina la generación de ideas individual con la grupal.

- Se puede hacer a distancia (correo electrónico, etc).

- Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera regular.

¿Cómo?


Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. También se puede usar para profundizar en ideas sobre un objetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.

El grupo en círculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).

A la indicación de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribió el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribió el compañero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con más ideas y se va ampliando cada vez un poco más el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montón.

Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un círculo las que más gusten al grupo.



4. Mapas mentales

¿Qué es?

 Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation.

La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.

 ¿Para qué?


 Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

 

¿Cómo?

 Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:


  • Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.

  • El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.

  • Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.

  • De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.

  • Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.

5. Los 6 sombreros para pensar.

Esta técnica propone 6 papeles o roles para que usted adopte y de esta manera aborde una temática desde diferentes puntos de vista o enfoques. Los sombreros se dividen en colores que representan técnicas de creatividad.



Blanco- representa la objetividad (pensar en la solución antes que nada)
Rojo- con este sombrero se deberá actuar emocionalmente (gustos)
Negro- significa realizar un juicio crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos.
Amarillo- representa el optimismo (ver la solución de la mejor manera).
Verde- significa adoptar el papel creativo en la generación de las ideas.
Azul- representa el papel del coordinador.

6. Reversión del problema.
Como bien sabemos cualquier atributo, concepto o idea carece de significado si no se reconoce su opuesto.
El Método
- Vea su problema opuestamente. Cambie una oración afirmativa en negativa.
- Defina lo que no es.
- Exprese lo que todos los demás no están haciendo.
- "Que pasa si..."
- Ubíquese en una dirección o perspectiva diferente.
- Invierta los resultados.
- Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota, busque encontrar lo bueno de una mala situación. Las preguntas.

Una de las técnicas de creatividad más ejecutadas es la que consiste en preguntar sobre una determinada situación cinco veces ¿por qué?



7. Entradas aleatorias

Esta es la más simple y utilizada de las técnicas existentes para crear nuevas ideas. La idea de este método es la de tener una amplia gama de palabras (deben ser sustantivos) o imágenes que generen nuevas conexiones en nuestra mente y de esta forma se pueda producir la idea de una forma instantánea o intuitiva.

Se denominan eventos “iluminadores” o conceptos “disparadores”, puesto que provocan nuevas asociaciones en nuestra mente. Será importante tener una mente abierta y receptiva. Cuando tenga una palabra realice una lista de sus atributos y asociaciones que ella presenta y comience a aplicarla a su problema determinado.

Como obtener palabras aleatorias:


- tener una bolsa llena de palabras y sacar una con los ojos cerrados.
- abrir azarosamente un periódico o diccionario y elegir una palabra.
- existen programas de computadora que forman palabras aleatoriamente.
- tenga una lista de 60 palabras y contabilice los segundos con su reloj. Frene en el segundo que desee y escoja la palabra correspondiente.

Las técnicas de creatividad pueden ayudar a generar ideas pero no serán ellas quienes las generen, sino uno mismo. Cada persona creativa es única y el empleo de las diferentes técnicas no la encierra un modelo esteriotipado de ideas generales, lo ayudan a aflorar sus propios pensamientos.

Cuestionario 2

    1. Con que otros nombres se le conoce al Brainstorming?

    2. Menciona y describe las 4 etapas del BrainStorming.

    3. ¿Cuáles son las 4 reglas fundamentales del Brainstorming?

    4. Utilizando en método de brainstorming y en equipos de 8 personas, desarrolle una propuesta de diseño que de solución al problema de inseguridad en México.

    5. Menciona las diferencias entre brainstorming y Brainwriting

    6. Se pueden combinar los métodos de brainstorming y Brainwriting?

    7. ¿Qué es un mapa mental y para qué sirve?

    8. ¿Cuáles son los pasos principales de los mapas mentales?

    9. Con ayuda de un mapa mental, proponga una solución de diseño para un paraguas.

    10. Cuales son los 6 sombreros para pensar y en que consiste cada uno de ellos

    11. Enriquezca la respuesta de la pregunta 9 aplicando los 6 sombreros del pensamiento

    12. ¿Cuáles son los pasos del método de creatividad “reversión del problema”?

    13. En equipos de 4 personas y con ayuda del método anterior, proponga una solución de diseño para transportar útiles y materiales de un alumno de Ingeniería en Diseño de la UTM

    14. Elija el método que mas le haya agradado y aplíquelo para dar una solución de diseño al problema de “Un artefacto novedoso” para presentar en la calenda UTM 2008.

Fechas

Lunes 29 de octubre: Preguntas 1,2,3

Martes 30: Pregunta 4

Miércoles 30 de octubre: Preguntas5,6,7,8

Jueves 1 de noviembre: Pregunta 9.

Lunes 5 de noviembre: Preguntas 10 y 11

Martes 6 de noviembre: preguntas 12 y 13

Miércoles 7: pregunta 14





Compartir con tus amigos:


La base de datos está protegida por derechos de autor ©composi.info 2017
enviar mensaje

    Página principal