Marco teórico-conceptual



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Blog

Conocido también con el nombre de bitácora, es una página web que se comporta como un diario personal o de grupo, pero con la diferencia de que este no es privado sino público Su propósito es permitir al usuario dueño exponer sus ideas, fundamentos, teorías entre otras, y a los visitantes ofrecerles la posibilidad de realizar su aporte o retroalimentación sobre el tema expuesto por el autor.


Los blogs han ganado una creciente popularidad desde el año 2002, extendiéndose a todas las modalidades en que se encuentra en la internet, incluidas las iniciativas en el campo de la educación, por ejemplo: Los blogs han permitido a las personas que han asumido el reto y lo tomado con entusiasmo a tener una participación más activa en el proceso de aprender y asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje, en sus blogs exponen sus ideas y esperan ayuda activamente como aprendices siempre abiertos a recibir la retroalimentación que hagan las personas que los visitan.
Entre los usos mas relevantes de los Blog encontramos:


  • Blogs con bases de datos sobre diversos temas de interés para diferentes grupos sociales.

  • Blog donde los estudiantes exponen sus comentarios, proyectos, trabajos o llevan su bitácora de la clase día a día.

  • Blog donde los docentes publican documentos, calendario de actividades, comentarios y puntos de vista sobre un tema en particular.



  • Wikis

Creado en 1995 por Ward Cunningham, similar a un blog, pero en este caso no solo el autor puede modificar el contenido, sino también los que lo visitan.


El wiki permite la creación de documentos colaborativos, donde un sin número de personas que deseen y tengan conocimientos del tema que se esta tratando pueden realizar sus aportes y de tal forma enriquecer y ampliar el contenido, se caracteriza por no ser lineal, es decir que los participantes pueden crear sus propios enlaces, paginas web o proseguir la participación que otro participante había realizado, además ofrece un sistema de control de versiones que almacena la información sobre los cambios históricos o cronológicos que ha presentado el documento, para poder participar en los wikis normalmente se requiere la inscripción al sitio que ofrece el servicio. Es bueno aclarar que esta inscripción no tiene ningún costo.

El ejemplo mas claro de este servicio es la Wikipedia (www.wikipedia.org), tal vez la más conocida de todas las wikis actuales. Se trata de una enciclopedia de libre acceso desarrollada en colaboración, contiene actualmente más de 723.000 artículos en inglés y más de 64.000 artículos en español. Desde un punto de vista académico, es un importante esfuerzo colaborativo a nivel mundial en el ámbito docente, donde se ofrece a visitantes del sitio una enciclopedia de libre acceso, incluso promueve la participación al permitir que quien visite el sitio escriba sus propios aportes en la enciclopedia.





  • Sistemas de Recomendación

Los sistemas de recomendación se basan en el filtrado colaborativo de información que hace que le llegue al usuario lo que podría ser más de su interés teniendo en cuenta sus gustos y preferencias. El objetivo de estos sistemas es encontrar la información que otros usuarios de similares características han encontrado útil y recomendarla. De forma general el término "sistema de recomendación" hace referencia tanto a los sistemas que se dedican a recomendar listas de productos como a los que ayudan a los usuarios a evaluar dichos productos.




  • RSS (Really Simple Syndication)

Es un formato de sindicación de contenidos de páginas web, que permite la publicación de artículos simultáneos en el sitio que sean utilizados.


RSS es una forma de facilitar contenidos desde cualquier sitio en la internet para su facil inserción en una pagina web o en un lector de tu escritorio. El RSS permite la interconexión de la información y su acceso por los usuarios, cualquier pagina web pueden ser vistos los titulares actualizados de the New Cork Times, BBC, Yahoo o un blog.
En el campo académico los archivos RSS pueden utilizarse para sindicar de forma efectiva noticias sobre la investigación, módulos de aprendizaje, empleos, nuevas publicaciones, trabajos científicos entre otros.



  • Correo electrónico

Es el servicio mas utilizado en la Internet, permite la comunicación rápida sin importar la distancia. Se ha convertido en nuestra identificación en la red, ya que en la mayoría de portales es necesario tener un correo electrónico para poder registrarse, y es evidente este requisito, pues la idea es generar vínculos de comunicación con el nuevo usuario, sin embargo esto puede convertirse en un problema, ya que de ahí que entre mas conozcan nuestro correo electrónico mayor el la probabilidad que recibamos correos SPAM.




  • Foros

Los foros constituyen un servicio donde se ponen en juego diversos procesos de aprendizaje, se genera aprendizaje de tipo social, cooperativo entre otros, se da paso entonces a una construcción social del conocimiento.


Este servicio es utilizado para introducir, profundizar y promover la participación en un tema de interés, da la libertad de expresar lo que se piensa, sin restricciones de tiempo, ni temores al realizar el aporte, puesto que se percibe mas como una manera de construir conocimiento. Un ejemplo de foro son los que se proponen sobre el manejo de una herramienta o servicio en la internet, otro seria el que le dan algunas instituciones educativas, donde los profesores las emplean para enriquecer el conocimiento de algún tema en especifico, mantener comunicación con sus estudiantes, realizar actividades de tipo evaluativo entre otros.


  • Comunidades Virtuales y Comunidades de Aprendizaje

"Las comunidades son redes de relaciones personales que proporcionan sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e identidad social" (Wellman, 2001)

Las comunidades virtuales son grupos de personas, con algunos intereses similares, que se comunican a través de la internet y comparten información (aportan y esperan recibir).

Entre las características que generalmente tienen las comunidades virtuales destacamos:

Hay unos objetivos comunes relacionados con determinadas necesidades de sus integrantes.



  • Se utilizan unas mismas infraestructuras tecnológicas, generalmente basadas en los servicios de la internet, que permiten comunicaciones de uno a todos y de uno a uno. Básicamente se utiliza el correo electrónico y una lista de distribución, pero a menudo existe también una página web que posibilita desarrollar foros.

  • Alguno de sus miembros realizan actividades para el mantenimiento del grupo como lo son la moderación de los foros y la actualización de la página web.

  • Hay una cultura común: se comparten unos valores, unas normas y un lenguaje, en un clima de confianza y respeto.

  • Se realizan actividades que propician interacciones entre los integrantes de la comunidad: preguntas, discusiones, aportes informativos.

  • Los integrantes se proporcionan ayuda: emotiva (compañía virtual, comunicación.) y cognitiva (suministro de información).

Las comunidades de aprendizaje pretenden la construcción personal y/o colectiva de determinados conocimientos mediante las interacciones entre sus integrantes que colaboran para el logro de este objetivo, presentan las siguientes características:

  • Hay un objetivo común relacionado con el aprendizaje de nuevos conocimientos y habilidades.

  • Todos están comprometidos en la construcción de los nuevos aprendizajes, en la construcción de nuevo conocimiento entre todos.

  • Sus integrantes tienen diversos perfiles y por lo tanto pueden hacer diversas contribuciones a los demás.

  • Existe un "lugar" (físico y/o virtual) de encuentro

  • Existen canales para compartir los aprendizajes, facilitando interacciones entre sus miembros refuerzan los procesos individuales de aprendizaje.

  • Hay un liderazgo y un código de conducta

  • Pero también tienen puntos débiles: su límite es el conocimiento combinado de sus miembros, los conocimientos erróneos que se pueden generar cuando se da mucha autonomía a los miembros.

Sería altamente recomendable que cada comunidad, con la colaboración activa de los participantes, se constituyera además en comunidad virtual de aprendizaje. De esta forma se multiplicarían las oportunidades de aprendizaje. El futuro apunta en esta dirección.

La creación de estas comunidades en el marco de la enseñanza, tanto presencial como a distancia, constituye un poderoso servicio de apoyo para los estudiantes. Por otra parte, las comunidades virtuales de profesores (o de agentes educativos en general) suponen un magnífico medio de formación continua y de obtención "in time" de los apoyos cognitivos y emotivos que puedan necesitar.




  • WebQuest

Las WebQuest son actividades de aprendizaje enfocadas a la investigación en las que los estudiantes (generalmente en equipo) realizan una serie de tareas previstas por el docente que exigen procesos de análisis, evaluación, organización, síntesis, argumentación, a partir de la consulta de diversas fuentes de información sugeridas (la mayoría de ellas páginas web de la internet); por lo tanto el estudiante no debe buscar recursos. Los temas de actualidad y los hechos que pueden suscitar diversos posicionamientos o explicaciones resultan especialmente adecuados para estas actividades, que sitúan a los estudiantes ante una investigación en la que deben implicarse a partir de sus puntos de vista. El resultado final será un "producto" que deben presentar públicamente a los demás
Para elaborarlas, el docente diseña una tarea, selecciona los servicios ofrecidos por la Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su invención y difusión se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje. Además, son fáciles de actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currículo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares.
Entre los aportes pedagógicos que pueden aportar las WebQuests están:

  • Resulta una actividad motivadora para los estudiantes.

  • Potencia el desarrollo de funciones cognitivas superiores, estimulando la construcción de nuevo conocimiento y no la mera reproducción del mismo.

  • Supone un aprendizaje colaborativo, en el que todos están implicados en el logro de los objetivos previstos.

Faltarían algunos como bases de datos on line (Internet Invisible), etc.


2.1.1.2.2. Herramientas
En este contexto hemos acordado que las herramientas pueden convertirse en servicios cuando estamos conectados a internet, pero que a la vez pueden ser utilizadas sin necesidad de dicha conexión, a continuación describimos las herramientas mas comunes.

  • Programas de Software

En la internet se pueden encontrar una gran variedad de programas de software desarrollados para diferentes áreas de aplicación, sin embargo cuando deseamos obtener estos programas debemos de tener en cuenta los tipos de licencia que manejan según su distribución



  • Freeware: Programas gratuitos, que puedes copiar, instalar y ejecutar cuantas veces desees e incluso puedes distribuirlo libremente a otras personas.

  • Shareware: Programas distribuidos con el fin de darlos a conocer a los usuarios, éstos suelen ser versiones limitadas, es decir, que no son tan completas como las versiones comerciales

  • Demo: Son versiones de demostración. Esto significa que son programas completamente funcionales, como los freeware, aunque la idea no es que el usuario saque partido a la versión de demostración, sino que compre la versión completa. Se pueden encontrar gran cantidad de demos de juegos o de importantes programas comerciales. La principal diferencia entre una demo y un programa shareware es que la primera la hace una importante empresa de software, mientras que la segunda la hace un particular aficionado a la programación, lo que no significa que sea de mala calidad.

  • Simuladores

Son programas de software especializados en diferentes campos, su propósito es emular el comportamiento de uno o varios procesos específicos que ocurren en el campo para el cual han sido desarrollados, permiten la recreación del proceso cuantas veces sea necesario sin necesidad de incurrir en costos o atentar contra la integridad de las personas, como de pronto ocurriría en la vida real con los procesos que son altamente peligrosos. Son ampliamente utilizados en el ámbito académico (áreas como la matemática, química, física, salud, medicina entre otras) y de entretenimiento (juegos).




  • Comprensores

El programa permite reducir temporalmente el tamaño de archivos, con lo cual el usuario puede transmitir y guardar información de un modo más eficaz. WinZip incluye también funcionalidad de cifrado con opciones para proteger información confidencial.
2.1.1.2.3. Plataformas
La internet ha creado a través de sus servicios y herramientas una nueva forma de comunicación y ha exigido a las personas que quieran participar de ella un cambio conceptual, actitudinal y aptitudinal, donde las barreras de la distancia son omitidas, se requieren competencias informáticas y el tiempo es invertido de acuerdo a las necesidades de cada quien.
La internet a través de la integración de sus herramientas y servicios ha proporcionado espacios para fines de comunicación e interacción entre las personas que tengan intereses en común y ha generado el desarrollo de portales especializados en diferentes áreas y el desarrollo de plataformas educativas que tienen como objetivo ofrecer en un solo espacio diversas herramientas y servicios que puedan ser utilizados por sus usuarios obteniendo el máximo provecho, a continuación se detalla mas sobre este tema.

Plataformas educativas
A principios de los 90, los materiales de enseñanza para la red se creaban con editores HTML (por ejemplo Front page, Netscape composer, Dreamweaver.). Las posibilidades de interacción se ampliaban a través del correo electrónico, foros de discusión, listas de correo, y actividades online, elaboradas con algún lenguaje de programación orientado a Internet (Java, Php, Asp , Javascript, CGI entre otros)1. A mediados de los 90 paralelamente y como modo de respuesta tecnológica al auge que ha presentado el Elearning en las ultimas 2 décadas, han surgido aplicaciones web que proporcionan un conjunto de herramientas de apoyo al proceso de enseñanza a través de la red denominadas plataformas educativas.
Estas plataformas actuales han experimentado un proceso de evolución enmarcado por las exigencias y necesidades de quienes las utilizan, y el surgimiento de nuevas tecnologías, son diversas, pero, todas ellas tienen características y herramientas comunes que permiten la creación y gestión completa de cursos para la red sin requerir conocimientos específicos de programación o de diseño gráfico, para quienes las utilizan. Se diferencian entre sí por el tipo de licencia de uso2, los recursos que ofrecen desde el punto de vista del administrador de los cursos (tutor, profesor, facilitador) o desde el estudiante y en los requisitos tecnológicos para su instalación y mantenimiento que varían en función de las características de cada una.
No debemos olvidar que la incorporación de las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) en el proceso de enseñanza y aprendizaje, no solo aporta nuevas herramientas para el desarrollo de este proceso, sino que también exige un cambio de paradigma tanto para los docentes como para los estudiantes, donde se contemplan nuevas formas de aprender y de enseñar y se deben asumir nuevos roles que permitan el provecho de estas herramientas en nuestro proceso de formación integral y nos prepare para las demandas del entorno actual

2.1.1.2.1. Infraestructura
Durante este contexto no podemos omitir el hablar de la infraestructura necesaria para poder acceder a los servicios y herramientas que ofrece la internet, se requieren unos elementos mínimos como lo son un computador, un modem y una conexión proporcionada por una IPS. Sin embargo en los últimos años y gracias a los adelantos tecnológicos estos conceptos han ido evolucionando y se habla de nuevas formas de conexión, las cuales se trataran a continuación.


  • Redes Inalámbrica

Las redes inalámbricas son la respuesta a la necesidad de identificar una tecnología que permitiera desplegar una red de dato de alta cobertura, de bajo costo y un adecuado desempeño, donde se dejara a un lado la preocupación por la infraestructura física referida al cableado y equipos requeridos para la respectiva conexión.




  • Banda ancha

La evolución que ha experimentado la internet y el aumento en los servicios y herramientas que a través de ella se ofrecen, para actividades de índole laboral, académico, social, comercial, entretenimiento, entre otras, requiere soluciones tecnológicas que permitan contar con una amplia “autopista” de transmisión de datos.

En respuesta a esta necesidad se ha implementado el servicio de banda ancha, el cual permite la transmisión de datos a alta velocidad y disminuye el tiempo empleado para que un usuario de la red pueda conseguir la información, servicio o herramienta que desea. Una conexión a Internet se considera de banda ancha cuando la velocidad de transmisión es igual o superior a 128 kilobits por segundo (Kbps); una conexión telefónica ofrece 56 Kbps.

La principal diferencia entre una conexión de banda ancha y una conmutada (la que normalmente empleamos por la línea telefónica) es la velocidad, que puede ser docenas de veces mayor, de esta manera una persona podría estar consultando información en varias páginas, bajar programas o archivos de gran tamaño y sostener una videoconferencia, todo al mismo tiempo, sin retrasos en la transmisión y en tiempo considerablemente corto. Sin embargo, las conexiones de alta velocidad a Internet siguen siendo una minoría en Colombia, y están concentradas solo en las grandes ciudades.



Tecnologías de banda ancha

ADSL: Funciona sobre una línea telefónica común, alcanza velocidades de hasta 1,5 megabits por segundo (Mbps). La oferta local normalmente es de velocidades de 128, 256 y 512 Kbps.

Cable: La ofrecen operadores de televisión a través de redes de fibra óptica, lo que limita su cubrimiento a ciertas zonas de las ciudades principales de Colombia, se ofrecen velocidades de 64 hasta 256 Kbps.

Satelital: Funciona mediante antenas que reciben la señal de Internet de banda ancha desde un satélite, son ideales para organizaciones con sedes apartadas. Las velocidades generalmente varían entre 128 y 256 Kbps

Canales dedicados: Son ‘autopistas’ para el intercambio de datos entre sedes de una organización (nacional o internacionalmente). Se ofrecen en velocidades de 128, 256 y 512 Kbps, y de 1 y 2 Mbps (1 Mbps es igual a 1.000 Kbps).

Ventajas

Las conexiones de alta velocidad tienen un impacto positivo en aspectos como competitividad, ahorros y eficiencia. Una organización que se conecta a Internet a través de banda ancha y que intercambia datos con sus usuarios por medio de canales dedicados de comunicación logra un aumento en la productividad del 25 al 40 por ciento, según estudios de la firma investigadora de mercados Jupiter Research (www.jupiterresearch.com).

Con una conexión a Internet por teléfono, las organizaciones no pueden aprovechar de manera ilimitada los diferentes servicios de la Red, como mensajería instantánea, videoconferencia, telefonía IP, redes privadas virtuales (conexiones empresariales protegidas), aplicaciones de correo electrónico y colaboración (agenda, contactos, proyectos conjuntos de trabajo), entre otros muchos.


  • Tecnología Wi-Fi

Wi-Fi elimina el uso de cables entre los computadores portátiles y las redes, de manera que los usuarios pueden acceder inalámbrica mente a los servicios que ofrece la internet.

Wi-Fi permite comunicar portátiles, PC, computadores de mano y diversos artilugios electrónicos de forma inalámbrica, y tiene varias aplicaciones. En las empresas, por ejemplo, sirve para que los empleados que entran y salen constantemente ‘enganchen’ fácilmente sus portátiles a la red corporativa, y así puedan utilizar la conexión a Internet, entrar a la base de datos, consultar la Intranet o enviar documentos a las impresoras, tal como si estuvieran conectados mediante un cable.

En lugares públicos, conocidos como hotspots, Wi-Fi permite a los usuarios de portátiles navegar mediante conexiones a Internet de alta velocidad. En el mundo hay 130.000 hotspots, y el número de personas que los usan está creciendo rápidamente a medida que aumenta la cantidad de portátiles y computadores de mano habilitados para ‘escuchar’ los murmullos de Wi-Fi.


  • Tecnología WiMax

WiMax es un estándar creado por 67 empresas de tecnología, que permite que una zona de hasta 50 kilómetros reciba una señal de radio para acceso a la internet de banda ancha. WiMax, además, tiene una capacidad de transmisión de datos de hasta 70 megabits por segundo (Mbps), lo cual comparado con las tecnologías utilizadas actualmente es enorme. WiMax permitirá que todo dispositivo que tenga un chip Wi-Fi pueda conectarse a Internet desde prácticamente cualquier lugar.

WiMax entra así a competir por las tecnologías conocidas en telecomunicaciones como ‘de última milla’, en donde se concentra la principal problemática actual de cubrimiento pues, al ser inalámbrica, es más barato instalar antenas WiMax para llevar Internet a zonas alejadas donde tender una red de cobre o fibra óptica es exageradamente costoso y difícil, como zonas rurales (campo) o de acceso complicado en las ciudades (zonas montañosas).



2.1.1.3. Aprovechamiento de Internet en los 4 macroprocesos universitarios

2.1.1.3.1. En Docencia

2.1.1.3.1.1. Políticas internacionales, nacionales e institucionales

2.1.1.3.1.2. Exigencia de desarrollo de nuevas de competencias (habilidades, destrezas y actitudes) en estudiantes y docentes

2.1.1.3.1.3. Internet como espacio educativo

La sociedad de la información esta marcando cambios trascendentales en la comunicación, la producción, el transporte, el conocimiento, entre otros. El desarrollo tecnológico que enmarca a esta sociedad da cuenta de una evolución permanente hacía la creación de nuevas relaciones. Cambios que no deben ser ajenos a la educación


En la sociedad de la información, la educación tiene que cambiar las normas establecidas, las ideas planteadas sobre el profesor, el alumno, los conceptos de contenidos, jerarquía y control manejados tradicionalmente; el desarrollo tecnológico se enfrenta con en el ámbito educativo no sólo contra la metodología sino también contra su filosofía, enfrentamiento que algunos ven más como una amenaza que como una liberación.
La educación actualmente enfrenta una desestabilización frente a los conceptos y normas que ya se tenían introyectados. Se podría pensar entonces, que la desestabilización obedece a una insuficiencia de códigos morales y profesionales para el acceso de información enmarcado en un medio tecnológico, lo cual nos lleva a pensar en los elementos que intervienen al hacer uso de las tecnologías, las diversas intencionalidades, los significados con que dotamos las acciones, la pasividad de aceptar o no ciertos contenidos, lo cual no solo genera cambios en la manera de actuar, sino también en la manera de pensar.
La educación ha realizado algunos cambios, se puede decir que hasta el momento existe una preocupación marcada por la infraestructura, en la cual se ocupa de adquirir la tecnología y se espera a ver cuáles serán los impactos sobre unos usuarios desconocedores y carentes de proyectos diseñados para su incorporación; por lo tanto este tipo de cambios no son suficientes con lo que exige la sociedad de la información.
Para considerar la idea de cambio a través de la incorporación de las TICS es necesario que éstas puedan generar una experiencia genuina de aprendizaje, y que aprender sea una actividad natural, alejada de todo tecnicismo, se necesita comenzar a construir una idea propia, critica y contextualizada, acerca de los avances tecnológicos, la cual conjugue dos aspectos básicos: el entender la tecnología como tal y reconocer las posibilidades reales que ésta ofrece.
Papert (1995) propone una visión funcional y critica, en la cual reconoce las posibilidades que ofrece la tecnología en la educación, dejando claro que la tecnología por si sola no genera ningún cambio, mucho menos si ésta se acoge al sistema educativo, como una materia más. “La escuela no llegará a utilizar los ordenadores “correctamente”, sólo por que los investigadores digan cómo hacerlo. Llegará a utilizarlos bien cuando éstos hagan parte integral de un proceso de desarrollo coherente” (P:57)
Además, es necesario comprender lo que es vivir en una sociedad cada vez mas informatizada, con el fin de que la educación planifique su enseñanza con una mejor perspectiva del futuro. No se puede dejar la capacidad educativa de las TICS a la inercia de la tecnología, por el contrario tiene que ser un producto de la creación de proyectos conscientes, donde las TICS sean el soporte para el diseño de nuevas y creativas formas de aplicación.
Hablar entonces, de educación virtual no es sólo hacer uso de los componentes tecnológicos y pasar los contenidos tradicionales a una página web. Al respecto, Henao (2002) plantea que para transformar los contenidos de un curso presencial a un entorno virtual, es una tarea compleja y larga que exige a los docentes aprender nuevas habilidades tecnológicas, otras formas de organizar contenidos, e incluso, un nuevo estilo de enseñanza. Diseñar un curso virtual no es colocar en la red el programa y los contenidos de las clases que se ofrecen de manera presencial es necesario adaptarlo a las herramientas disponibles en un nuevo entorno.
Cuando el docente dispone de un recurso como Internet, está llamado a abandonar el papel de transmisor de información, para convertirse en un mediador calificado de sus alumnos, sugiriendo diversas búsquedas y exploraciones del conocimiento. “Los buenos profesores no serán necesariamente aquellos que más posean información sobre teorías y hechos de una disciplina, sino los que de manera creativa y permanente estén incorporando a su trabajo docente la nueva información que se genera y circula” ( Henao, 2002 p:17 )

Visualizar la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación, es ir más allá de la adecuación física, se debe empezar observando cómo se pueden cualificar los sistemas educativos actuales, contemplando las necesidades de las sociedades futuras y de está manera generar cambios que verdaderamente favorezcan los proceso en la enseñanza y el aprendizaje. Con relación a esto Philip H. Phenix plantea: El elemento fundamental en la educación es el cambio. Está implícito en su misma definición. Todo aprendizaje requiere cambio. La educación como proceso, debe moverse o avanzar. El estancamiento es, por tanto directa y fundamentalmente, lo opuesto a educación. (Citado por Pool 1995 p: 247)





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