Luis Martín Trujillo Flórez La construcción de materiales educativos, una competencia para el docente del siglo XXI



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Competencias tecnológicas
En la actualidad existen varias suites para desarrollar material educativo tumbando el mito que para tener competencias tecnológicas el docente debe ser un programador consumado. Cada vez son más las herramientas de software para elaborar materiales y cada vez tienen más recursos que nos sorprenden. Existen en el mercado cantidad de programas para hacer contenidos educativos, la mayoría, intuitivos y fáciles de manejar, además permiten la publicación de los contenidos en html. Entonces, la competencia tecnológica del docente se vuelve más integradora, pues no es únicamente conocer los programas y manejarlos, es integrar lo que hacen en los diferentes programas e incorporarlo en un único objeto de aprendizaje. También su competencia se vuelve de búsqueda, para encontrar nuevas herramientas que faciliten su labor, en explorarlas y escoger las que más se adapten a lo que él quiere lograr en su material.
Asimismo el docente debe capacitarse en la búsqueda de repositorios donde pueda tomar materiales que le sirvan e incorporarlos con los suyos, o también que le den una guía base para hacer los propios.
Dentro de las competencias más relevantes en el manejo de programas se hace necesario el conocimiento de herramientas de edición de video, de audio y de imagen. Algunas de animación en 2D, si puede llegar a las de animación 3D mejor. Herramientas para la elaboración de páginas web, de diapositivas, de maquetación de textos. En la parte de software educativo ya existen herramientas que permiten la creación de clases completas, con interfaces interactivas que se les puede involucrar las actividades evaluativas y de práctica dentro del mismo objeto de aprendizaje. En la web hay más de cien herramientas muy intuitivas que sirven para que el docente elabore material para sus clases, y lo mejor, para que el estudiante las incorpore en su aprendizaje, herramientas de resumen, de mapas conceptuales, de referencias y citación, de investigación, de comunidades de aprendizaje, etc.
Evolución de los materiales educativos, de la web 1.0 a la web 3.0, de las TIC’s a las TAC’s
El cambio que ha tenido la web se ha dado de forma tan imperceptible que uno la navega y no lo nota, pero la verdad si uno hubiese entrado a la web hace unos 10 años y no la hubiera vuelto a utilizar, y entrara hoy se sorprendería de la cantidad de adelantos, de nuevas herramientas, de redes, de posibilidades que ofrece. Y una de ellas es el aprendizaje.
La web 1.0 era una web de consulta, donde muchas empresas y entidades subían al internet sus contenidos y las personas los leían, el nivel de interacción era casi que nulo, la función del usuario era netamente consultiva. Esta función de contenidos informativos en las páginas web se traspasó a la enseñanza y se creó el mito que todavía persiste en los docentes, que el objeto virtual solamente es de consulta, por ello los materiales que se desarrollaron en la mayoría de casos son informativos, con poca interacción, algo cercano a un texto digital, de pronto un video o un podcast.
La web 2.0 introduce un cambio bien interesante, donde el papel pasivo del estudiante cambia a un papel activo, ya no sólo consulta materiales sino que puede publicar sus propias cosas, y lo vemos en canales como youtube donde los usuarios suben sus videos, o Wikipedia donde los propios usuarios han agregado sus contenidos. Y como todo, trajo la posibilidad de un usuario con aportes propios, aprovechándonos de los conocimientos de muchos. La desventaja es que mucha de la información que llegó a la web es irrelevante o la simple repetición de una anterior, por eso un reto importante para los docentes que pretenden que sus estudiantes elaboren y publiquen materiales en web es que los aportes sean contribuciones reales, no meras repeticiones de lo que ya existe. Esto generó varias herramientas que le permiten tanto al docente como al estudiante crear contenidos, encontramos aquí los blogs, las wikis.
Después podríamos llamar una web 2,1 hasta 2,9 sin llegar a la 3, que trajeron una serie de aportes como textos dinámicos más interactivos, hablamos de herramientas como prezi, spyci nodes, etc. También se insertó el concepto de red, entre ella la más conocida es la red social, hacia el aprendizaje se denominó como comunidad. Este concepto de red se fortaleció con la red 3.0, sin embargo ella aparece más adelante. La web 2.0 creó materiales más interactivos donde se busca que el estudiante pueda actuar con ellos, ya nos acercamos más a la objeto de aprendizaje, pues el estudiante elige sus rutas de conocimiento, se acerca a lo que le parece más interesante. Entonces creamos unos materiales de estímulo respuesta, algunos para que el estudiante elabore. La second life, donde se crean avatares que representan al usuario en una doble vida, con unas implicaciones psicológicas bien interesantes para el aprendizaje.
La web 3.0 crea el concepto de sociedad, de red social y comunidad de aprendizaje, ya no es un usuario aportando, sino varios usuarios incidiendo en un contenido web y creando mancomunadamente. Además se incorporaron otros conceptos, algunos de ellos contribuyen con el aprendizaje, por ejemplo la posibilidad de presentar contenidos que generen sensaciones como la realidad aumentada, ahora casi todos los libros tienen códigos QR. La web semántica, que genera ya no búsquedas genéricas sino que pretenden llegar a las necesidades de cada persona. El internet de las cosas, donde la web no solamente sirve para una consulta en línea sino para manipular diversos elementos con los que interactuamos en la vida cotidiana. La presencia de dispositivos móviles, donde los contenidos y el acceso a la red van con el usuario. La twiteratura o literatura twitter, donde se producen microcontenidos, con información muy puntual cambiando los estilos de lectura. La computación cloud o nube donde los contenidos ya no están en los equipos de los usuarios sino en una nube permitiéndonos crear contenidos en la web, disponibles a cualquier hora y abiertos para quien quiera consultarlos, incluso muchos de ellos son creative commons y se pueden modificar.
Como podemos ver la evolución es gigante, y lo que viene nos va a llevar a dimensiones inimaginables. Ahora vienen los MOOCs, los PLE, donde el usuario cada vez tiene más autonomía y él es quien escoge las herramientas y con ellas construye su aprendizaje. Los apps, que serán aplicaciones académicas que el usuario descargará o pagará de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje. Las certificaciones en línea que probablemente remplazarán el papel de la universidad tradicional. El avatar tutor, quien le ayudará a modelar el aprendizaje al estudiante y le recomendará de acuerdo a sus resultados diferentes AVA’s y OVA’s para que él supere sus dificultades. Y por qué no, el human – tutor, Trujillo (2013) que será una programación con la cual el estudiante podrá interactuar con un tutor humano programado con una serie de bancos Q/A (preguntas- respuestas), y de acuerdo a las preguntas del estudiante, el human tutor le dará respuestas diferentes resolviéndole dudas y generándole nuevas perspectivas o rutas de aprendizaje.
La formación del docente en la elaboración de materiales
A futuro, la producción de materiales no debe ser tratada como una competencia complementaria del docente y que este la desarrolle por una necesidad que le pide el entorno profesional, sino que debe ser parte de su formación, para ello se requieren varios cursos además de los que tienen todos los programas de formación docente en sus currículos como un curso de diseño y guion multimedia, que se pueden complementar con cursos de manejo de software educativos, de objetos de aprendizaje o de ambientes virtuales (AVA) para el aprendizaje. Así como cursos de narrativa o narrativas digitales, que le permitan al docente involucrar el relato en su práctica docente. Cursos de creatividad o pensamiento creativo para que el docente desarrolle un pensamiento lateral enfocado a la solución de problemas. Un curso de pensamiento complejo con una finalidad cercana al curso de creatividad, estructurar la forma de pensar para que así le pueda enseñar a pensar al estudiante. Se debe implementar otro curso de manejo de herramientas de software para el aprendizaje teniendo en cuenta las suites, el software libre que han desarrollado varias universidades como el MIT u Oxford, hasta las herramientas web 2.0 y 3.0.

Del mismo modo, se debe fortalecer el tema con semilleros de investigación en la construcción de proyectos de materiales didácticos, el impacto de los mismos en los estudiantes, el desarrollo no sólo de objetos sino de ambientes virtuales de aprendizajes (AVA), de simuladores.


Desde el Ministerio de Educación y el Ministerio de las TIC puede hacerse un laboratorio de Objetos Virtuales donde el docente encuentre diversos contenidos, OVA’s, actividades evaluativas que le permitan armar al docente sus propios objetos o grupo de ellos y pueda publicarlos de forma abierta. No es un lugar para publicar objetos es un lugar para armarlas de acuerdo a las necesidades de los docentes.
Algunas experiencias en la formación en la elaboración de materiales en el Politécnico Grancolombiano:
A continuación se van a presentar cuatro experiencias en la formación de docentes con respecto a la construcción de materiales hechas en el Politécnico Grancolombiano.
La primera experiencia se hizo en el año 2009 con el Diplomado para la estructuración de un curso virtual, el cual pretendía hacer un primer proceso de formación docente. El objetivo primordial fue trabajar en cómo estructurar un curso virtual. El punto inicial fue trabajar hacia un cambio de mentalidad, transformar la visión de la educación virtual en docentes de educación presencial, este proceso es fundamental porque al principio el docente suponía que cualquier material era un objeto de aprendizaje. Muchos pensaban que virtualizar un curso era sólo escribir las cartillas, otros pensaban que era solo tomar recursos en la web como sucede en los moodle de presencial. Ese cambio todavía se está realizando porque el cambio de hábitos es lo más complejo en el hombre. Todavía el material producido por los docentes en esta etapa son meramente informativos, es decir, el material aporta contenidos pero no tiene actividades de aprendizaje. Además los materiales virtuales multimedia de los docentes en su gran mayoría son la transcripción de las cartillas o documentos escritos, también fue necesario hacer un proceso de conciencia para que los docentes vieran la importancia de un material multimedia y que este se viera más allá de una exigencia institucional, que se viera como parte estructural del curso.
Luego se hizo un material interactivo multimedia para que los docentes elaboraran los guiones porque había una animadversión fuerte de los docentes para afrontar los programas para la elaboración de material, entonces el propósito era hacer que los docentes llegaran al guion del material multimedia, para ello se creó una serie de formatos con instrucciones claras para su diligenciamiento, cada material tenía su formato, porque la parte fundamental de los materiales eran sus contenidos provistos por los docentes, se creó entonces un centro de creación de materiales donde los docentes entregaban los guiones y un equipo de diseño hacían los materiales. Se trabajó en la redacción de textos, guías de actividades, y los guiones. La mayor dificultad fue que algunos docentes sentían que con los formatos se les coartaba la libertad de cátedra, fue duro el proceso para convencer que los formatos solo son forma y los contenidos que son la sustancia dependen de los profesores.
De allí nació el diplomado “Elaboración de un curso virtual”, tercera experiencia, que recoge todo el bagaje de las dos anteriores experiencias, en este se implementaron los guiones para hacer objetos virtuales de aprendizaje como textos animados, mapas interactivos, collages, líneas de tiempo, etc. También se incluye la elaboración de los guiones para las actividades de repaso y algunos juegos didácticos que le permitan al estudiante tener actividades para reforzar los aprendizajes. Este diplomado funciona sin un tutor es autocontenido, el material no presenta unidades fijas sino que tiene guías, objetos multimedia con el paso a paso para la elaboración del material, los formatos para ser diligenciados por el profesor. Funciona más como un PLE donde el docente consulta los materiales que requiere, no tiene una duración fija depende del proceso del docente de elaboración que lleve el docente, tampoco hay calificaciones, el docente entrega su curso virtual que debe cumplir con todos los requisitos solicitados, de esa manera el estudiante obtiene su certificación.
Se está terminando el Diplomado de Objetos de Aprendizaje, cuarta experiencia, que tiene como propósito que el docente estructure un objeto virtual, elabore los guiones y lo produzca a través de una herramienta de software para la producción de materiales sea esta libre o licenciada, o cloud en la web. También es autocontenido, no hay un tiempo exacto de duración sino unas fechas límites para terminar el proyecto que es un objeto virtual de aprendizaje hecho por el docente. Este diplomado está hecho para docentes de modalidad presencia y virtual, y el propósito es que todos los proyectos pasen a enriquecer el repositorio institucional y se implementen en las aulas. Este diplomado funciona bajo la estrategia del human-tutor.
Conclusiones:

La construcción de materiales para el aprendizaje son el futuro de la producción docente, pues actualmente la mayoría del material académico es consultado en la web y cada día hay más y de mejor calidad.


Como ya se observó en todo el documento la elaboración de material educativo por parte del docente se hace inminente, por lo tanto, las instituciones no pueden ser ajenas a este proceso, deben promover procesos de capacitación para que ellos construyan materiales educativos que sean parte de sus repositorios. Pero sobre todo para lograr una mejor mediación con los estudiantes.
Elaborar materiales le exige al docente muchas competencias transversales como pensamiento complejo, pensamiento lateral, competencias comunicativas, tecnológicas, pedagógicas, que deben incluirse en los currículos de formación docente o adquirirlas así sea a través de la experiencia.
Estamos en la web 3.0 y los materiales que se encuentran en la mayoría de repositorios no llegan ni a la web 1.0, con estudiantes que reciben contenidos de la web, de los dispositivos móviles, de los videojuegos con animaciones en 3D, de la realidad aumentada, del internet de las cosas, de sus amigos, de sus redes. Entonces si no nos ponemos al día con todo lo que se viene la brecha entre los docentes y los estudiantes será cada vez mayor, no significa que los profesores deben volcarse a la tecnología, primero deben asumirla.
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1 Este trabajo es apoyado por la Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano miembro de la red Ilumno.


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