Luis Martín Trujillo Flórez La construcción de materiales educativos, una competencia para el docente del siglo XXI



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Luis Martín Trujillo Flórez - La construcción de materiales educativos, una competencia para el docente del siglo XXI1
Introducción:
El éxito de la educación en las próximas décadas está en su trasfondo no en la tecnología, a pesar de que ella nos ayude cada vez más en la mediación pedagógica. Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) han transformado la intermediación con el estudiante, por esa razón los avances tecnológicos deben integrarse con los procesos de aprendizaje, planteando una renovación y revaloración de las metodologías, las didácticas, los currículos, incluso algo tan profundo como el replanteamiento de algunos paradigmas dando pie a otros nuevos como el conectivismo que tiene en cuenta la intermediación de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con todas estas transformaciones nace el primer interrogante: ¿Están los docentes preparados para dichos cambios?
Hace unos años se empezó hablar de las competencias tecnológicas para los docentes debido a la entrada de las TIC en la educación. De acuerdo a las necesidades y los cambios exabruptos que se han vivido en un periodo muy corto de tiempo tales competencias se han transformado y se transforman rápidamente. Empezamos con docentes que requerían manejar herramientas ofimáticas, luego se sumó que fueran navegadores e indagadores de información, después se les pidió que manejaran una plataforma o LMS, después que fueran mediadores manejando herramientas comunicativas e intermediadores del conocimiento a través de las plataformas. Ahora se habla de docentes que creen comunidades de aprendizaje por medio de las redes, sean sociales o académicas.
Simultáneamente se insertó en el discurso educativo otras necesidades paralelas que poco a poco se volvieron requerimientos para los profesores, casi sin notarlo se pasó de publicar en revistas y libros impresos a publicar documentos digitales en pdf o web. Se llevó parte del quehacer pedagógico del pizarrón a los blogs, luego a wikis. Después se le pidió al docente que elaborará objetos virtuales de aprendizaje (OVA), donde se confundió entre objetos informativos y comunicativos con objetos para el aprendizaje. Esto porque hablábamos de TIC, por ende la mayoría de materiales pedagógicos se centraron en brindar una información al estudiante, confusión que aún persiste y que poco a poco debe irse superando. Hoy se habla de las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en reemplazo de las TIC, afirmando que aunque la información y la comunicación son fundamentales en el aprendizaje, ya existen nuevas tecnologías centradas en los procesos de aprendizaje que van más allá de la comunicación y la información. La discusión está abierta para quienes quieran continuar el debate.
En la actualidad empezamos acercarnos al concepto real de un objeto de aprendizaje, ya se proponen materiales que ofrecen contenidos y diversas actividades para que el estudiante pueda evidenciar los aprendizajes adquiridos, se encuentran en el mercado innumerables herramientas de software para hacer actividades evaluativas y algunos programas ya permiten integrar contenidos y actividades evaluativas en un solo material.
Sin embargo el avance no se queda allí, se requiere transformar los objetos a materiales educativos que exploren los sentidos desde los lenguajes multimedia (video, audio, animación, lectura) llevando el aprendizaje a un estado sensorial.

Para complementar el problema, los docentes autores de materiales deben considerar que así como hay inteligencias múltiples, hay múltiples formas para pensar, por consiguiente diversas formas para aprender. De esa manera, la exigencia se hace mayor porque el docente debe procurar que sus materiales exploren diversas formas para llegar al aprendizaje, y más complejo aún, que los estudiantes puedan aprender usando ese material de diversas formas.


Materiales que pasen de un objeto a una experiencia, para ello debemos hablar de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), y para crear un ambiente creíble debemos utilizar las narrativas educativas que se conviertan en narrativas digitales. Es decir, materiales que incluyan el relato y cambien la percepción de un material informativo presente en cualquier página web, a un material que narre historias y en sus narraciones inserte el aprendizaje y que sirva para medir dicho aprendizaje.
Para ampliar la experiencia del educando, y la dificultad para el docente, el rol pasivo del estudiante debe pasar a protagonista, esto significa acción, y en materiales educativos se obtiene por medio de la simulación y el juego serio.
El siguiente reto es construir materiales que sean motivantes, que incorporen lúdica y que hablen el mismo lenguaje de los estudiantes. Todo lo anterior implica un reto y una obligación constante, hasta desgastante, para el nuevo maestro, por eso su nivel de compromiso debe ser absoluto, como decía García Márquez (1991): “Necesitamos más gente, gente que no se asuste de nada, que ya este curada de espanto”, que no tema volver a desafiarse, que no tema replantearse su labor como docente.
Por todo lo anterior, el presente documento se centra en la elaboración de materiales educativos como una competencia obligatoria para el docente del siglo XXI, Hablaremos de esta nueva competencia y cómo debe volverse parte de los currículos en los programas de formación docente. También se tratará las competencias necesarias para que el docente pueda convertirse en el propio creador y hacedor de sus materiales educativos. Veremos el panorama presente y futuro de las tendencias en la construcción de materiales. Finalizará con algunas experiencias exitosas que hemos tenido en el Politécnico Grancolombiano con la Red Ilumno.
La elaboración de materiales educativos con el uso de las TIC; la nueva competencia para el docente:
Según la UNICEF una de las competencias del docente del siglo XXI es que este sea un elaborador de su material didáctico. A continuación se verá algunas percepciones y posturas de diferentes expertos y de varias entidades como la UNESCO, la OECD, sobre las competencias que requiere el docente del siglo XXI, y como la elaboración de materiales didácticos se vuelve una de las competencias transversales más importante para el docente presente en su quehacer diario.
De acuerdo al banco de recursos de herramientas educativas y aplicaciones móviles libres para profesores “Educational Technology and Mobile Learning”, dicha página refiere treinta y tres competencias que debe tener el docente para el siglo XXI, un resumen se encuentra en www.laescuela20.com, algunas de ellas son: “crear y editar audio digital, usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigidas a sus estudiantes, aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula, usar contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes, utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes, crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación, crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales, recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula, usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptimo, entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales, aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos, utilizar herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación, usar herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos, identificar recursos didácticos online seguros para los estudiantes, conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula, usar herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus alumnas y alumnos, usar notas adhesivas (post-it) en línea para captar ideas interesantes, usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de capturas de pantalla”.
Aunque la clasificación anterior se centra en las competencias del hacer, la elaboración de contenidos debe ser toda una filosofía e insertarse en la convicción del docente, pues de lo contrario sólo serán materiales por cumplir requisitos, y es lo que se evidencia en muchos de los OVA presentes en los repositorios. En la función de autor de materiales es fundamental que el docente no se vuelque a hacer objetos virtuales porque está de moda y para allá va la tendencia del mercado educativo. Primero hay que desarrollar una filosofía apropiada para elaborar dichos materiales, comprender para qué se elaboran, cuáles son sus finalidades y propósitos dentro del proceso de aprendizaje.
Cada vez es mayor la mediación que hace el docente con su estudiante por medio de las TIC, por ende debe prepararse, no se puede seguir exigiéndole a este que elabore materiales educativos con las últimas tendencias cuando no se le ha dado la preparación básica. Esta es la razón principal por la cual la mayoría de aulas universitarias en virtualidad sus materiales no han llegado a la web 2,0 y están años luz de la web 3,0.
En su documento competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo XXI, Fernández Muñoz (1996) plantea que el educador debe: “Planificar sus cursos (conocer las características individuales y grupales de sus alumnos; diagnosticar sus necesidades de formación; diseñar el currículum). Diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje (preparar estrategias didácticas que incluyan actividades motivadoras, significativas, colaborativas, globalizadoras y aplicativas y que consideren la utilización de las TIC. Buscar y preparar recursos y materiales didácticos (diseñar y gestionar los recursos)”.
Aquí se introduce otra concepción para la elaboración de los materiales, que estos deben estar pensados como parte del curso, ser incluidos en la planeación curricular. No deben ser un mero apoyo de la actividad en el aula sino ser parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, esto permitirá cohesión con los contenidos y le generarán al estudiante pertinencia entre lo que va aprender y los materiales.
Brophy (1999) postula doce principios de los docentes donde relaciona aspectos genéricos del currículum, la instrucción, la evaluación, y los relaciona con la organización del aula y la administración de prácticas que aportan a la enseñanza y a los logros de aprendizaje de los alumnos. En su quinto principio se refiere a los contenidos, afirma que estos deben ser significativos, explicados claramente y desarrollados con su estructura y conexiones.
Un docente debe saber que al hacer un objeto de aprendizaje este no pierde su vitalidad o vigencia si conserva una estructura pedagógica y textual coherente. Para ello no se requiere de la última aplicación de software, ni de veinte mil animaciones o artimañas visuales para hacerlo atractivo, no digo que no sea necesario pensar en la faceta de diseño y programación del objeto, me refiero a que un objeto es bueno cuando sus contenidos son bien desarrollados y su estructura es funcional, esto se logra sí y solo sí, el objeto es pensado como parte del proceso de aprendizaje.
En el campo de la formación del profesorado, Berliner (2000) presenta doce lineamientos para la formación del profesorado, el primero es fundamental para el objetivo de esta ponencia: “Los buenos profesores deben desarrollar conocimiento pedagógico y conocimiento del contenido pedagógico. El conocimiento de los contenidos de su área por sí sólo no es suficiente. El ser inteligente no es substituto al ser conocedor de un área. El conocimiento profundo del contexto de esa área en particular es la característica más importante que un profesor que trabaja en ambientes complejos debe poseer”. La manifestación del conocimiento del contenido se hace a través de los materiales que el docente construye para explicitarlo y transmitirlo a sus estudiantes, aquí juega un papel fundamental la didáctica para que los conocimientos se transmitan de forma eficaz a sus alumnos, y se vuelve un parámetro de calidad del material educativo.
Prosiguiendo con las nuevas demandas que se le exigen al profesor del siglo XXI, la OECD junto con la UNESCO (2001) afirma que la tecnología aplicada a la educación se ha convertido en una nueva característica de la enseñanza profesional. En el 2008, la UNESCO presenta las normas para que los docentes utilicen las TIC con miras a mejorar la educación. Presenta tres competencias fundamentales, estas son:

  • Las nociones básicas de tecnología comprenden competencias básicas de tecnología digital como la capacidad para escoger y utilizar métodos educativos apropiados ya existentes, juegos, entrenamiento y práctica, y contenido web en laboratorios. Esto supone el uso de distintas tecnologías y “e-contenidos” como parte de la clase. Según Botta (2008), “los cambios en la práctica docente suponen saber dónde y cuándo se debe utilizar –o no utilizar– la tecnología para las actividades y presentaciones en la clase, para las tareas de gestión y para adquirir conocimientos de las disciplinas complementarias gracias a la propia formación profesional de los docentes”.

  • La profundización de conocimientos comprende la capacidad para efectuar la gestión de la información, estructurar las tareas relativas a los problemas e integrar instrumentos de “software” abiertos y aplicaciones específicas de determinadas materias con métodos de enseñanza centrados en el estudiante y proyectos en colaboración. Según Botta (2008), “los docentes tendrían que ser capaces de utilizar las TIC para crear y supervisar los planes de proyectos de grupos de estudiantes o de estudiantes solos, así como para acceder a los expertos y colaborar con otros docentes, utilizando redes con vistas a acceder a la información, a los colegas y a otros expertos a fin de contribuir a su propia formación profesional”.

  • La creación de conocimientos comprende competencias como la solución de problemas, la comunicación, la colaboración, el espíritu crítico y la expresión creativa, tales competencias se convierten en objetivos del plan de estudios y pasan a ser, objetos de los nuevos métodos de evaluación. La función de los docentes consiste en modelar abiertamente estos procesos, en estructurar las situaciones en las que los estudiantes apliquen esas competencias, y en ayudar a los estudiantes a adquirirlas.

Los docentes que muestren poseer competencias en el marco de este enfoque, podrán: concebir recursos y entornos de aprendizaje basados en las TIC; utilizar las TIC para apoyar el desarrollo de la creación de conocimientos y del espíritu crítico de los estudiantes; apoyar el aprendizaje permanente y reflexivo de éstos; y crear comunidades del saber para los estudiantes y los colegas.


Estos enfoques significan que los retos se hacen más grandes para los docentes, y para elaborar materiales educativos debe tener los siguientes roles: planificador, elaborador, diseñador, constructor y evaluador.
Hasta hace un tiempo la función del docente en la elaboración de materiales se limitaba a la producción textual y discursiva para su clase o sus investigaciones. En menos de una década pasó de las diapositivas a los objetos de aprendizaje. Ahora el docente encuentra decenas de herramientas web para elaborar e-contenidos sin ser un programador consumado. Esto nos conduce a la conclusión de que para hacer un excelente material educativo se necesita una estructura clara, una metodología acorde con la competencia u objetivo de aprendizaje que se quiere lograr, utilizar diferentes didácticas, tener un conocimiento profundo del tema, unas competencias comunicativas, fundamentos de diseño y por último dominar las herramientas tecnológicas. Todo esto acoplado por la creatividad e inteligencia del autor.
Qué competencias requiere el docente para elaborar un material didáctico mediado por TICs:
Cómo cualquier competencia, para lograr desarrollarla debe ligarse a una serie de aprendizajes tanto previos como nuevos que la complementan. Vale la pena mencionar que la construcción de materiales tiene varias arquitecturas y cada una de ellas requiere cierto tipo de competencias.
Como lo muestra la figura 1, la primera es la arquitectura pedagógica que contiene la planeación y estrategias para desarrollar los aprendizajes, esta arquitectura es la más importante y las competencias referentes a esta arquitectura se denominarán de Estructuración pedagógica.
Figura 1: Arquitecturas de un material educativo medidado por TIC.

La segunda es la arquitectura estructural o de nivel lógico la cual nos indica la organización que llevan los materiales, la clasificación de los archivos y directorios, asimismo para estructurar el andamiaje del material. La tercera arquitectura es la navegacional o del usuario, que se compone de las formas y herramientas de acceso a la información o navegabilidad. La cuarta arquitectura es la funcional que representa la morfología de los nodos y se centra en el diseño de plantillas, botones de navegación, barras, jerarquías gráficas, tipologías, etc. Estas tres arquitecturas se agrupan en las competencias que se denominarán de Estructuración multimedia.


Hay otra clasificación de competencias que no se ve explícitamente y son tan valiosas como las anteriores porque son transversales en todas las arquitecturas, se habla de las competencias comunicativas, creativas y tecnológicas. Las primeras se refieren a la redacción y el uso de los lenguajes orales, escritos y gráficos, incluyendo también el uso de los lenguajes multimedia para intermediar con el estudiante. Las creativas se refieren no sólo a elaborar materiales diferentes a los que proponen las herramientas o sus propios colegas, si no al crear materiales que promuevan la innovación pedagógica. Las competencias tecnológicas se refieren al uso de herramientas para la construcción de materiales como suites de software, herramientas web, software libre.
Extrañamente cuando se habla de elaboración de materiales se le da más importancia a las competencias tecnológicas porque aquí se evidencia el producto final del docente. Sin embargo no son tan relevantes porque son circunstanciales, dependen mucho del software de moda, o de la tendencia reinante; no significa que no sean importantes valga la aclaración, lo que pasa es que el docente no debe convertirse en un mero manejador de programas y creer que eso es suficiente para hacer materiales educativos. Primero debe desarrollar todas las competencias ya mencionadas y luego llevar todo a un software que le facilite el trabajo.
De igual manera desde la creatividad se pretende construir materiales que promuevan en el estudiante un pensamiento complejo y lateral, además el desarrollo de inteligencias múltiples. La creatividad debe estar presente en todas las arquitecturas, tanto en las estrategias pedagógicas y actividades de aprendizaje como en los contenidos y la forma cómo serán expuestos a los estudiantes.
Competencias de estructuración pedagógica:
Este tal vez sea el grupo de competencias de mayor estructuración que debe desarrollar el docente en la elaboración de material, porque tiene una complejidad muy alta llevar a la realidad de un aula toda una serie de conceptos y principios sobre el aprendizaje, si es así para las interacciones con los estudiantes, es todavía más difícil llevarlo a los materiales. Las competencias de estructuración pedagógica son:

  • Conocimiento de los paradigmas y las teorías de aprendizaje.

  • Definición clara de la competencia.

  • Manejo y conocimiento de las estrategias de aprendizaje.

  • Tener clara las didácticas a emplear en sus materiales.

  • Conocer qué es un modelo instruccional.


Conocimiento de los paradigmas y las teorías de aprendizaje: esta fundamentación es propia de cualquier docente, aunque en la vida real no es tan cierto. Manejar las teorías y paradigmas de aprendizaje le sirve al docente para saber y escoger cuál va ser su forma o método de enseñanza, cómo pretende desarrollar los procesos de aprendizaje en sus estudiantes, pues de ello depende el tratamiento de los contenidos, las estructuras y las actividades que tendrán en los materiales. No es lo mismo un material de tipo conductista que uno de tipo constructivista, o un material con tendencia cognitivista a uno de tendencia conectivista, probablemente compartan ciertas cosas, pero dependiendo de lo que se quiera lograr en el estudiante, el proceso de aprendizaje varía, por consiguiente el material también cambia significativamente.
Definición clara de la competencia: todo material educativo debe partir de las preguntas: ¿Qué quiero que el estudiante aprenda?, ¿qué quiero que sea capaz de hacer?, entonces definir muy bien la competencia es el punto de partida más importante a la hora de elaborar un material, es la base para la construcción de los textos y guiones, es la clave y guía para la realización de los contenidos multimedia. Pues todo el material debe estar enfocado a lograr esa competencia en el estudiante. Algunos expertos recomiendan proponer objetivos de aprendizaje y con ellos elaborar OVAs, luego incorporarlos en un objeto de aprendizaje más grande hasta cubrir la competencia que se quiere lograr.
Todo lo que se incluye en un material debe concebirse en una unidad totalizadora, es decir, todo debe apuntar a cumplir el propósito por el cual fue hecho, si no es así, lo que se inserte es mera decoración. ¿Para qué incluir algo que no contribuye en el proceso de aprendizaje?; eso es común en los materiales virtuales, animaciones, movimientos, interacciones con botones, pero no aportan nada, por el contrario distraen al estudiante de su aprendizaje. Qué previene que esto no suceda, tener desde el principio muy claras las competencias a desarrollar por el estudiante.
Conocimiento de estrategias de aprendizaje: Ya definidas las competencias, las estrategias de aprendizaje ayudan a encontrar el cómo. Las estrategias son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de los estudiantes y los propósitos que se pretenden, y se emplean con la finalidad de hacer efectivo el proceso de aprendizaje. De acuerdo a Díaz Barriga, Castañeda y Lule (1986) “Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente, solucionar problemas y demandas académicas”.
Según Hernández (1999), la ejecución de las estrategias de aprendizaje van asociadas con varios tipos de procesos cognitivos:

  1. Procesos cognitivos básicos: se refiere a todas aquellas operaciones y procesos involucrados en el procesamiento de la información.

  2. Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos y principios que poseemos, es decir, los conocimientos previos del estudiante.

  3. Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que posee el estudiante y sobre qué y cómo lo sabe. Así como al conocimiento que tiene sobre los procesos y operaciones cognitivas cuando aprende, recuerda o soluciona problemas.

Para el desarrollo de los procesos cognitivos básicos existen estrategias enfocadas en la organización de conocimientos como en la de elaboración, que son más complejas y estructuradas. Tanto en las de elaboración como en las de organización, la idea es descubrir y construir significados para ir del sentido a la apropiación. Es muy diferente recibir una información, a ejercitarla, aplicarla, y transformarla en acción, cualquier material debe llevar al estudiante a ese proceso. Es necesario señalar que las estrategias de aprendizaje pueden aplicarse sólo si el material tiene un mínimo de significatividad lógica y psicológica para el estudiante.


Sánchez (1996) y Barriga (2003) clasifican las estrategias de aprendizaje:


  • Estrategias Cognitivas: son las que llevan al estudiante a procesos de obtención del conocimiento. Dentro de las estrategias cognitivas están:

  • Clarificación/verificación: Las usa el estudiante para confirmar su comprensión.

  • Predicción/ inferencia inductiva: hace uso de los conocimientos previos tanto prácticos como conceptuales.

  • De elaboración: Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar.

  • Razonamiento deductivo: se utiliza para la solución de problemas. El estudiante busca reglas generales, patrones, constructos, analogías, síntesis.

  • Práctica o ensayo: contribuyen al almacenamiento y retención de los aprendizajes, implican la repetición activa de los contenidos. Se emplean estrategias de: repetición, ensayo y error, experimentación, imitación.

  • Memorización: se refieren al proceso para almacenar y retener la información.

  • Monitoreo: el propio estudiante revisa que su aprendizaje se lleve a cabo eficaz y eficientemente.

  • Contextualización: se refiere a colocar los conocimientos adquiridos en un contexto y que estos tengan sentido.

  • Resumir la información: obtener las ideas principales, puntos centrales, por medio de un esquema o explicarla oralmente o por escrito.

  • Agrupamiento: Clasificar el material para aprender con base en sus atributos comunes.




  • Estrategias Metacognitivas: son conocimientos sobre los procesos de cognición u autoadministración del aprendizaje por medio de planeación, monitoreo y evaluación. Agrupan la información para que sea más fácil recordarla. Implican estructurar los contenidos para poder dividirlo en partes e identificar relaciones y jerarquías.

  • Organizadores previos: el estudiante debe hacer una revisión anticipada del material por aprender y preparar sus actividades de aprendizaje.

  • Atención dirigida: el estudiante debe decidir por adelantado atender una tarea de aprendizaje en general e ignorar detalles.

  • Atención selectiva: el estudiante debe decidir por adelantado atender detalles específicos que le permitan retener el objetivo de la tarea.

  • Autoadministración: el estudiante debe detectar las condiciones que le ayudan a aprender y procurarlas.

  • Autoevaluación: el estudiante debe verificar el éxito de su aprendizaje según sus propios parámetros.

  • Control de la comprensión: el estudiante debe ser consciente del objetivo a conseguir, seguir la pista de las estrategias, luego adaptarse en concordancia a lo aprendido.




  • Estrategias Socio-afectivas: Permiten al estudiante exponerse a un aprendizaje, afianzarlo y practicarlo.

  • Cooperación: deben llevar al estudiante a trabajar con uno o más compañeros para obtener retroalimentación.

  • Motivación: deben llevar al estudiante afrontar y proseguir en su proceso dando lo mejor de sí.

  • Aclarar dudas: deben llevar al estudiante a decidir por adelantado atender una tarea de aprendizaje en general e ignorar detalles.


Tener clara las didácticas a utilizar en sus materiales: La didáctica vista como una metodología que favorece la autonomía y el auto aprendizaje. El material debe en lo posible tener aplicaciones que le permitan al estudiante transferir lo aprendido a su vida real. Por otro lado, cualquier material debe planificarse con un tiempo estipulado de estudio, desarrollo y respuesta, por parte del estudiante.
Dentro de las diferentes metodologías que el docente puede proponer, se hacen las siguientes sugerencias para aplicar en las actividades para realizar con los estudiantes por medio de los materiales:

  • Actividades de introducción: sirven de “marco de presentación” de los contenidos concretos que se van a abordar y sirven para contextualizar al estudiante con los contenidos.

  • Actividades de "detección" de conocimientos previos: parten de lo que ya conoce el estudiante, y conectan los conocimientos previos que trae el estudiante con los nuevos que va adquirir.

  • Actividades de profundización y refuerzo: permiten atender las diferentes demandas informativas y de conocimientos a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Sirven para responder a las diferencias individuales de los alumnos y a sus distintos ritmos de aprendizaje.

  • Actividades de ampliación: sirven para consolidar, profundizar y reforzar los aprendizajes.

  • Actividades de aplicación: están pensadas para poner en práctica, organizar, integrar, y utilizar los conocimientos adquiridos.

  • Actividades de transferencia: permiten proyectar los conocimientos a nuevas situaciones, trascendiendo el contexto en el que se produjo su adquisición. Tienen cierto nivel de complejidad, ya que por medio de ellas se puede comprobar la funcionalidad de los aprendizajes.

  • Actividades de síntesis: aglutinan e integran los contenidos. Son muy adecuadas para poner en marcha la capacidad constructiva de los estudiantes.



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