IntroduccióN



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1.INTRODUCCIÓN. OBJETIVO GENERAL.

El invento de los ordenadores ha supuesto una auténtica revolución mundial, sobre todo en el campo laboral, pues ha simplificado y facilitado múltiples tareas de diferente índole y de complicada y engorrosa realización, por lo que ha pasado a convertirse en una herramienta insustituible.

Los avances informáticos que se han producido en los últimos tiempos han ampliado, más todavía, las ventajas del uso de los ordenadores.

La escuela es una realidad sensible a los cambios culturales. La sociedad y su oferta sociolaboral cambia vertiginosamente. El alumn@ debe ser preparado para el futuro con un carácter global que le permita especializarse en un área y a la vez adaptarse a otros ámbitos profesionales en programas de nueva especialización. El ordenador es en sí, un contenido de aprendizaje que hoy día demanda la sociedad en las ofertas de trabajo. Por tanto, la cuestión para el docente puede resumirse en cómo maximizar la utilización del ordenador dentro de su ámbito.

El ordenador es una excelente herramienta para el aprendizaje, si se la toma como un medio capaz de fomentar la creatividad. Así, en un primer contacto pueden priorizarse los componentes lúdicos, pasando progresivamente a niveles crecientes de razonamiento y capacidad analítica.

El motivo principal de esta propuesta educativa es poner al alcance de todas aquellas personas interesadas en los temas relacionados con el mundo escolar una muestra de cómo pueden utilizarse los recursos informáticos en las escuelas de Educación Primaria, independientemente de las características básicas de los equipos informáticos puestos al alcance de los niñ@s. Por tanto, merece especial atención la oportunidad que este tipo de actividades hallan en los ámbitos escolares en cuanto extraescolares y complementarias, muy demandadas socialmente y viables en los centros educativos tanto públicos como concertados.

Esta propuesta pretende facilitar el uso de aplicaciones didácticas y/o juegos convencionales para aquellos alumn@s de
Educación Primaria que no posean conocimientos de informática. Se

trata de que puedan utilizar aplicaciones educativas sobre un soporte informático, convirtiendo su ordenador personal en una herramienta más de trabajo útil en su aprendizaje. Además, también se pretende colaborar con todos aquell@s profesores/as que contemplan las aulas de informática de sus centros educativos, o los ordenadores personales cada vez más comunes en los hogares de los alumn@s, como un instrumento más de trabajo; como una herramienta útil, práctica, viable en el mundo educativo. También los padres y madres podrán hallar ideas a través de esta propuesta.

En definitiva, el enfoque general se basa en tres aspectos básicos:



Aprender desde el ordenador:
Generalmente es más conocida esta opción bajo la expresión EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) y resulta una de las formas de uso educativo mas difundida dentro del campo de la tecnología educativa. Bajo este nivel de uso se pretende que el ordenador sea un instrumento de ayuda al alumn@ en sus procesos de aprendizaje. Esta ayuda puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que transmitan tanto contenidos nuevos como contenidos que refuercen los impartidos por cada profesor en el aula convencional.



Aprender con el ordenador:

Es decir, el alumn@ puede usar el ordenador como un instrumento que le ayuda en la realización de sus tareas escolares, que le sirve para mejorar la presentación de sus trabajos o que le resulta útil para obtener determinado tipo de informaciones a través de aplicaciones específicas.





Divertirse con el ordenador:

Considerando la edad de nuestro alumnado (6 a 12 años) y teniendo en cuenta la opcionalidad de esta materia así como el horario extraescolar de la misma, no nos sustraemos a incluir en el desarrollo de esta actividad elementos de ocio y recreo o divertimento en un intento de aportar iniciativas creativas, constructivas y formativas orientadas a ocupar el espacio de tiempo libre de nuestros alumn@s. Ello no contradice la diversidad en la forma de tratar esta materia según el segmento horario que en cada momento tratemos con nuestros alumnos, ya que también se desarrollan este tipo de actividades dentro del horario reglado y lectivo del alumnado.



En todos los casos, el alumno interactúa con su ordenador a través de su uso y manipulación, maneja periféricos, se habitúa a este entorno de trabajo adquiriendo habilidades y destrezas que luego podrá desarrollar técnicamente en posteriores estudios. Se trata de que el ordenador entre instrumentalmente en las escuelas como un elemento más, útil en el entorno escolar.

2.OJETIVOS ESPECÍFICOS.




Objetivos Personales:





  • Considerar a la persona como una totalidad en sus dimensiones socio-afectiva, moral, cognitiva, y motriz:




  • Favorecer un clima para el desarrollo de la AUTOESTIMA y las relaciones afectivas.

  • Favorecer el desarrollo social propiciando la formación de diferentes agrupamientos.

  • Desarrollar los valores universalmente consensuados que conforman a las personas buenas y justas.

  • Favorecer el autodominio y fortaleza de ánimo para desarrollar los valores anteriores.

  • Desarrollar estrategias de aprendizaje y técnicas de trabajo intelectual que favorezcan la competencia cognitiva.







  • Practicar la cortesía y los buenos modales.



  • Implicar al alumn@ en la elaboración y cumplimiento de normas, entendidas como algo necesario.

  • Estimular el diálogo y la razón.

  • Enseñar a escuchar, esperar, pedir el turno de palabra, respetar la opinión de los demás y las decisiones de grupo.



Objetivos conceptuales o de contenido:





  • 1er y 2º nivel de Educación Primaria:




  • Conocer un vocabulario básico: ordenador, teclado, monitor, ratón, picar, arrastrar, bajar, archivos, carpetas, Internet.

  • Manejar el ratón.

  • Dibujar y pintar con programas sencillos.

  • Jugar con diversos tipos de aplicaciones sencillas.

  • Iniciación en el proceso lecto-escritor apoyado por el ordenador utilizando el teclado.




  • 3º, 4º, 5º y 6º nivel de Educación Primaria:




  • Conocer la diversidad de soportes informáticos portadores de distintos tipos de información.

  • Preparar, manipular y utilizar los soportes informáticos citados anteriormente.

  • Crear, archivar y manipular textos y datos relacionados con las actividades académicas del alumno/a.

  • Presentar documental y gráficamente los textos y datos citados anteriormente.

  • Acceder a imágenes y manipularlas adaptándolas a necesidades propias del alumno/a.

  • Creación, archivo y manipulación de imágenes desde un enfoque estético.

  • Utilizar aplicaciones informáticas de tipo didáctico en consonancia con los temas curriculares desarrollados en el aula ordinaria.


  • Potenciar mediante el uso de aplicaciones didácticas informatizadas la eficacia lectora, escritora y de cálculo.

  • Conocer el entorno informático WINDOWS desarrollando capacidades para acceder al mismo.

  • Configurar el entorno citado anteriormente en función de las propias necesidades del alumn@.

  • Aprender a navegar en Internet.

  • Aprovechar educativamente los recursos que ofrece Internet.



Desarrollo de capacidades y destrezas para el manejo activo de informaciones:




  • Observar. Implica: Atender, fijarse, concentrarse, buscar,…

  • Analizar. Implica: Comparar, subrayar, resaltar,…

  • Ordenar. Implica: Reunir, agrupar, listar,...

  • Clasificar: Implica: Jerarquizar, sintetizar, categorizar,...

  • Representar. Implica: Simular, modelar, dibujar,...

  • Memorizar. Implica: Retener, conservar, archivar, evocar,...



3.CONTENIDOS

Los contenidos se trabajan de forma que el aprendizaje sea significativo (relacionado con los conocimientos previos de cada alumn@). De manera que para la realización de este taller se han programado los siguientes contenidos:



El Ordenador. Componentes de un PC:





  • Elementos:




    • Unidad Central.

    • Monitor.

    • Teclado.

    • Impresora.

    • Otros periféricos.



Sistema operativo WINDOWS (Iniciación):





  • El Escritorio: Configuración.

  • Menú Inicio: Ejecución y acceso a programas.

  • El Explorador de Windows.

  • Diferencias entre los conceptos Archivo y Carpeta.

  • Gestión de carpetas y archivos:




    • Creación.

    • Copiar/Cortar y diferencias.

    • Concepto de Portapapeles (ClipBoard), control de información en memoria.

    • Pegado.




  • Accesos Directos.

  • Reorganización de ventanas de grupo e iconos.

  • Aplicaciones propias de WINDOWS:




    • Paint: Elaboración de dibujos, logos, retoque de imágenes.

    • Calculadora.

    • Bloc de notas.

    • Word Pad.

    • Herramientas de dispositivos multimedia: Reproductor de Windows Media, Grabadora de sonido.

    • Juegos.

    • Fecha y Hora.



Procesador de textos “Microsoft Word”:




I. Nivel de conocimientos Básico: 1º, 2º y 3º de Primaria:





  • Conocimiento general de la aplicación:




    • Entrar y salir de Microsoft Word.

    • Zona de Trabajo.

    • Barra de Menús.




    • Barras de Herramientas: Formato y Estándar.




  • Operaciones con documentos:




    • Abrir un documento.

    • Crear un nuevo documento.

    • Cerrar un documento.

    • Comandos Guardar y Guardar Como.




  • Formato de caracteres:




    • Seleccionar texto.

    • Aplicar tipos de fuente, tamaño y estilos.

    • Aplicar efectos de formato y color.

    • Crear y quitar efectos de

animación.


  • Opciones del Menú Edición:




    • Copiar/Cortar y Pegado.

    • Deshacer y Rehacer.




  • Opciones del cuadro de diálogo Párrafo:




    • Alineación.

    • Tipos de Sangrías.

    • Interlineado.




  • Bordes y Sombreado: Bordes de página decorativos.

  • El Zoom en la pantalla.

  • Tratamiento de imágenes:




    • Prediseñadas.

    • Desde archivo.




  • Barra de Herramientas de Dibujo:



    • Autoformas.

    • Cuadros de texto.

    • Word Art.




  • Uso de la corrección de la ortografía y gramática (aprendizaje básico).

  • Imprimir un documento.



II. Nivel de conocimientos Avanzado: 4º, 5º y 6º de Primaria:

Sumados a los conocimientos del Nivel I.:




  • Tablas:




    • Insertar una tabla.

    • Selección de tabla, filas, columnas y celdas.

    • Dividir celdas.

    • Combinar celdas.

    • Propiedades y formato de las tablas.

    • Insertar y eliminar: tabla, filas, columnas y celdas.




  • Utilidades del botón “Copiar Formato”.

  • Tabulaciones:




    • Establecer tabulaciones.

    • Caracteres de relleno.

    • Eliminar y mover tabulaciones.




  • Configurar página:




    • Márgenes.

    • Tamaño del papel y orientación.

    • Encabezados y pies de página.




  • Saltos de página y sección.

  • Encabezado y pie de página.

  • Numeración y Viñetas.

  • Texto periodístico:




    • Formato columnas.

    • Letra Capital.




  • Vista Preliminar.

  • Empleo de búsquedas.

  • Notas al pie.

  • Elaboración de un Índice.

  • Símbolos y caracteres.



Hoja de Cálculo “Microsoft Excel” (4º, 5º y 6º de Primaria):





  • Introducción y conceptos básicos: Libro de trabajo, hoja de cálculo, celdas,…

  • Abrir, crear y guardar libros de trabajo.

  • Rangos.

  • Formato de una hoja de cálculo.

  • Trabajar con filas y columnas.

  • Fórmulas: Suma, resta, multiplicación, división, porcentaje, promedio,…

  • Utilización de las funciones predefinidas de Excel.

  • Gráficos sencillos.



Microsoft Power Point (4º, 5º y 6º de Primaria):





  • Crear una presentación:




    • Asistente para autocontenido.

    • Vistas de diapositivas.

    • Desplazamiento por las diapositivas.

    • Guardar presentaciones.

    • Cerrar y abrir presentaciones.




  • Trabajar con presentaciones:




    • Crear una nueva presentación.




    • Introducir texto en una diapositiva.

    • Modificar un texto.

    • Añadir una nueva diapositiva.

    • Aplicar plantilla de diseño.

    • Mostrar la presentación.




  • Mejoras en la diapositiva. Formato:




    • Alineación.

    • Cambios en la fuente.

    • Negrita, cursiva, subrayado y sombra.

    • Crear Encabezados y pies de página.

    • Insertar imágenes y dibujos.

    • Edición: Copiar, cortar y pegar.




  • Animaciones:




    • Transición de diapositivas.

    • Velocidad de transición.

    • Cambio automático de diapositivas.

    • Sonido para una transición.

    • Animación de textos.



Internet Explorer (4º, 5º y 6º de Primaria):





  • Introducción:




    • Utilidades de la barra de herramientas del explorador.

    • Página de Inicio.

    • Historial.

    • Favoritos.

    • Cómo guardar una página Web.

    • Cómo realizar una búsqueda en Internet.



  • Correo electrónico: qué es, curiosidades, direcciones de correo electrónico:




    • Dar de alta una cuenta de correo electrónico.

    • Enviar un mensaje.

    • Adjuntar ficheros.

    • Personalización de mensajes.

    • Gestión y mantenimiento de mensajes.

    • Libreta de direcciones.


Aplicaciones informáticas de carácter didáctico:





  • Sencillos procedimientos para crear, reproducir y grabar todo tipo de dibujos.

    • Prácticas de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, controlando procedimientos y niveles de dificultad.

      • Practicar el alfabeto, reconocer, memorizar, ordenar letras, etc.

        • Ejercicios de ortografía.

          • Ejercicios y prácticas de lectura eficaz (comprensión lectora).

            • Refranes y dichos populares.

              • Interesantes bloques de actividades formativas en torno a algunos de los cuentos más conocidos por los alumn@s.

                • Construcción de puzzles y rompecabezas diversos.

                  • Selección de juegos convencionales de especial interés por su forma de plantear la actividad del niñ@ ante los mismos.

En función del desarrollo de programas y del tiempo disponible se decidirá conjuntamente la posibilidad de aportar nuevos programas informáticos a este plan para su análisis y determinación en cuanto a su grado de validez escolar.

4.METODOLOGÍA


La metodología empleada en este taller se pretende ajustar a los siguientes principios:

  1. Flexibilización: Flexibilidad en relación con las diversas situaciones que pueden darse en el aprendizaje, tanto en la selección de la metodología más aconsejable para cada ocasión, como en los aspectos organizativos de espacios, tiempos y agrupamiento del alumnado.




  1. Enseñanza Activa: La actividad del alumnado entendida en un doble sentido, por una parte como modo de que los niñ@s tengan un aprendizaje autónomo y se sientan protagonistas del mismo; por otra, el establecimiento de estrategias que permitan una enseñanza activa, es decir, favoreciendo la actividad intelectual mediante aquellos procesos que implican funciones mentales

distintas como la atención, percepción, reconocimiento, comparación, comprensión, memoria, etc.




  1. Funcionalidad del Aprendizaje: No sólo desde el punto de vista de aplicación práctica del conocimiento adquirido, sino también por su utilidad para llevar a cabo otros nuevos.




  1. Optimización en el uso de recursos: Utilización óptima de los recursos facilitados por el centro, en este caso los relacionados con la informática.



Criterios Didácticos:

Consecuentemente con lo establecido en los puntos anteriores, y como complemento para el diseño de actividades de enseñanza-aprendizaje, se tendrán en cuenta los siguientes criterios didácticos:


Fomentar la actividad y participación del alumnado como protagonista de su propia formación.
Procurar la reflexión, la deducción de conclusiones a partir de observaciones o sencillas investigaciones, la confrontación de opiniones, la verbalización de emociones, ideas…
Fomentar el interés y facilitar la utilización adecuada de los códigos convencionales: oral y escrito, gráfico, informático, etc.


Guiar hacia el logro de la propia autonomía en la adquisición del saber.




Respetar las peculiaridades de cada alumno/a y de cada grupo, adaptando métodos y recursos.


Utilizar métodos y recursos variados que permitan el desarrollo de la capacidad crítica y creativa, así como la motivación para continuar aprendiendo.
Potenciar la creación y el uso de estrategias propias de búsqueda y de organización de los elementos requeridos para resolver un problema o afrontar una situación.

5.RECURSOS




Equipos

Los recursos de este proyecto informático, dadas sus características y dependencias, irán en función de la dotación en hardware y software de que disponga el centro donde se impartirán las actividades.



Herramientas software

Respecto al software habrá de considerarse la potencialidad de los ordenadores para los cuales, tanto el centro de educación primaria como el encargado de las actividades extraescolares y el profesor responsable, disponen de programas útiles para este tipo de alumnado.



Concretamente:


  • Sistema Operativo WINDOWS (Podrá ser sustituido por “GUADALINEX” en aquellos centros escolares que trabajen bajo entorno LINUX).

  • Microsoft Office: Word, Excel y Power Point.

  • Explorador de Internet.

  • Diversas aplicaciones educativas de diferente índole: El nivel educativo mejor tratado en los programas ya preparados para su uso directo en los bloques aquí presentados, se corresponde con la educación primaria (6-12 años).



    • Clic 3.0: Es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno WINDOWS. Permite crear distintos tipos de actividades removibles según las necesidades y disponibilidad tanto de alumn@s, como de profesor@s, padres o madres.

En general, las áreas de trabajo tratadas son las de lenguaje, matemáticas, ciencias naturales y sociales, orientación espacial y lateralidad, plástica, observación y reconocimiento de formas, memoria visual, educación especial, música, etc.

    • Colorea: Programa para colorear.




      • Capacidades: Representación artística de la realidad.

        • Área: Educación plástica y visual.

      • Contenidos: Colores, formas, estructuras y composición.

        • Destrezas: Coordinación, discriminación, psicomotricidad gruesa y fina.




    • Aritm ó Cuentas: Para automatizar las operaciones básicas matemáticas.




      • Capacidades: Desarrollo de la capacidad numérica y de cálculo matemático.

        • Área: Matemáticas.

      • Contenidos: Sumar, restar, multiplicar y dividir.

        • Destrezas: Automatismo en el cálculo algebraico básico.




    • Pqgrama: Sopa de letras con niveles e imágenes.




      • Capacidades: Desarrollo del vocabulario.

        • Área: Lengua.

      • Contenidos: Vocabulario.

        • Destrezas: Identificación de la palabra correspondiente a la imagen.




    • Memmov: Memory con gifs animados.




      • Capacidades: Desarrollo de la memoria a corto plazo.




        • Área: Inteligencia general.

      • Contenidos: Arriba, en medio, abajo, izquierda, derecha, parejas.

        • Destrezas: De organización espacial, discriminación y asociación.




    • Sebran: Varios juegos con temas en inglés.




      • Capacidades: Desarrollo de la capacidad de comunicación.

        • Área: Inglés.

      • Contenidos: Letras, palabras, significados.

        • Destrezas: Análisis e indagación de la estructura y significado de las palabras.




    • Simon: Repetir una secuencia visual y musical.




      • Capacidades: Memoria visual y auditiva a corto plazo, sentido del ritmo.

        • Área: Memoria, música.

        • Destrezas: Atención, escucha, percepción, esquema corporal, repetición, seriación.




    • Juego de fantasía “La bruja”:




      • Capacidades: Capacidad espacial y psicomotora.

        • Área: Psicomotricidad.

      • Contenidos: Arriba, abajo, izquierda, derecha y velocidad.

        • Destrezas: psicomotricidad fina, agilidad, coordinación óculo-manual.




    • Geopint: Para aprender geografía coloreando mapas.




      • Capacidades: Conocimiento del medio social.

        • Área: Conocimiento del medio.

      • Contenidos: Continentes, países, capitales.

        • Destrezas: De reconocimiento y localización.




  • Programas de mecanografía:


Nivel I: 1º y 2º de Educación Primaria:


    • Tuxtype:




      • Capacidades: Manejo del teclado de la máquina de escribir/ordenador, capacidad espacial y psicomotora.

        • Área: Mecanografía y psicomotricidad.

      • Contenidos: Reconocimiento del teclado y velocidad.

        • Destrezas: Atención, agilidad, automatismo manual, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina.


Nivel II: 3º y 4º de Educación Primaria:


    • Mecamax y Dicty:




      • Capacidades: Manejo del teclado y desarrollo de la comunicación y el lenguaje.

        • Área: Mecanografía y lengua.

      • Contenidos: Reconocimiento del teclado, velocidad y reglas ortográficas de escritura de la lengua castellana.

        • Destrezas: Atención, agilidad, automatismo manual, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, evocar, reproducir e identificar.


Nivel III: 5º y 6º de Educación Primaria:


    • Accu Type 4: Entorno gráfico más avanzado.



Material de consumo





  • Disquetes de 1,44 Mb.



Material didáctico





  • Se aportará a cada uno de los alumnos una ficha de trabajo diaria, en relación con los contenidos explicados en clase.



6.EJEMPLO DE UNA CLASE

Cada sesión de trabajo de esta actividad constará de una hora de tiempo, dividida en tres bloques:


Bloque I: Durante los primeros 15-20 min. De clase, los niñ@s trabajarán bajo entorno WINDOWS (ó LINUX) un programa de mecanografía (Ordenografía).
Bloque II: Los siguientes 25-30 min. de la clase, los alumn@s continuarán trabajando bajo el mismo entorno el tratamiento de textos e imágenes principalmente, según lo expuesto en apartados anteriores.
Bloque III: Los últimos 10-15 min. del taller utilizarán aplicaciones educativas informatizadas con el objeto de reforzar y complementar sus aprendizajes convencionales en las clases ordinarias.


  • NOTA: Este bloque, podrá ser sustituido por el bloque IV cuando el profes@r así lo estime conveniente.


Bloque IV: Constará de la misma dotación de tiempo que el bloque anterior, pero en este caso a modo de recompensa o premio por el trabajo realizado el niñ@ puede utilizar libremente las aplicaciones informáticas puestas a su alcance, siendo sus favoritas los juegos convencionales.


1. INTRODUCCIÓN. OBJETIVO GENERAL. 1

2. OJETIVOS ESPECÍFICOS. 3

Objetivos Personales: 3

Objetivos conceptuales o de contenido: 4

Desarrollo de capacidades y destrezas para el manejo activo de informaciones: 6



3. CONTENIDOS 7

El Ordenador. Componentes de un PC: 7

Sistema operativo WINDOWS (Iniciación): 7

Procesador de textos “Microsoft Word”: 8

I. Nivel de conocimientos Básico: 1º, 2º y 3º de Primaria: 8

II. Nivel de conocimientos Avanzado: 4º, 5º y 6º de Primaria: 10

Hoja de Cálculo “Microsoft Excel” (4º, 5º y 6º de Primaria): 12

Microsoft Power Point (4º, 5º y 6º de Primaria): 13

Internet Explorer (4º, 5º y 6º de Primaria): 14

Aplicaciones informáticas de carácter didáctico: 15



4. METODOLOGÍA 16

Criterios Didácticos: 17



5. RECURSOS 18

Equipos 18

Herramientas software 19

Material de consumo 23

Material didáctico 24

6. EJEMPLO DE UNA CLASE 24






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