Estados unidos medidas que afectan al suministro transfronterizo de servicios de juegos de Azar y apuestas



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Organización Mundial

del Comercio







WT/DS285/R

10 de noviembre de 2004







(04-2687)










Original: inglés


estados unidos - medidas que afectan al
suministro transfronterizo de
servicios de juegos de
Azar y apuestas


Informe del Grupo Especial

INDICE

Página

II. introducCIÓn 1

i.1 En una comunicación de fecha 13 de marzo de 2003, Antigua y Barbuda (en adelante, también denominada "Antigua"), de conformidad con el artículo 4 del Entendimiento relativo a las normas y procedimientos por los que se rige la solución de diferencias (ESD) y el artículo XXIII del Acuerdo General sobre el Comercio de Servicios (AGCS), solicitó la celebración de consultas con los Estados Unidos con respecto a las medidas de las autoridades centrales, regionales y locales en los Estados Unidos de América que afectaban al suministro transfronterizo de servicios de juegos de azar y apuestas. Antigua envió como anexo a su comunicación una lista de las medidas del Gobierno Federal y de las autoridades estatales de los Estados Unidos, cuyo efecto acumulativo, según Antigua, convertía en ilícito el suministro transfronterizo de juegos de azar y apuestas. En una comunicación de fecha 1º de abril de 2003, Antigua envió un anexo corregido a fin de aclarar "algunas de las referencias a la legislación de los Estados Unidos" que figuraban en el anexo inicial. 1

i.2 Antigua y los Estados Unidos celebraron consultas el 30 de abril de 2003, pero estas consultas no solucionaron la diferencia. En consecuencia, en una comunicación de fecha 12 de junio de 2003, Antigua solicitó al Órgano de Solución de Diferencias (OSD) el establecimiento de un grupo especial. En su reunión del 21 de julio de 2003, el OSD, de conformidad con el artículo 6 del Entendimiento sobre Solución de Diferencias, estableció un Grupo Especial en respuesta a la solicitud formulada por Antigua en el documento WT/DS285/2. En esa reunión, las partes en la diferencia convinieron en que el Grupo Especial tuviera el mandato uniforme. En consecuencia, ese mandato es el siguiente: 1

i.3 El 15 de agosto de 2003, Antigua, de conformidad con el párrafo 7 del artículo 8 del Entendimiento sobre Solución de Diferencias, pidió al Director General que determinara la composición del grupo especial. Ese párrafo dispone lo siguiente: 1

i.4 El 25 de agosto de 2003, el Director General constituyó el Grupo Especial de la manera siguiente: 1

i.5 El Canadá, las Comunidades Europeas, el Japón, México y el Taipei Chino se reservaron el derecho de participar en las actuaciones del Grupo Especial como terceros. 2

i.6 El 5 de septiembre de 2003, el Grupo Especial adoptó sus Procedimientos de Trabajo (anexo A). 2

i.7 El 17 de octubre de 2003, los Estados Unidos presentaron una solicitud de resoluciones preliminares de conformidad con lo dispuesto en el párrafo 11 de los Procedimientos de Trabajo. El 20 de octubre de 2003, el Grupo Especial invitó a Antigua y Barbuda y a los terceros a que formularan observaciones sobre la solicitud de los Estados Unidos (anexo B). Antigua presentó su respuesta el 23 de octubre de 2003, y las Comunidades Europeas y el Japón, el 24 de octubre de 2003. El Taipei Chino, México y el Canadá informaron al Grupo Especial de que no harían ninguna observación sobre la solicitud de resoluciones preliminares de los Estados Unidos (anexo B). El 29 de octubre de 2003, el Grupo Especial respondió a la solicitud de los Estados Unidos en una comunicación dirigida a las partes y en la misma fecha envió copia de esa respuesta a los terceros (anexo B). 2

i.8 El Grupo Especial celebró su primera reunión sustantiva con las partes del 10 al 12 de diciembre de 2003. La reunión con los terceros tuvo lugar el 11 de diciembre de 2003. La segunda reunión sustantiva se celebró los días 26 y 27 de enero de 2004. 2

i.9 El 20 de febrero de 2004, el Grupo Especial emitió la Parte expositiva de su informe. El 27 de febrero de 2004, las partes y los terceros presentaron sus observaciones sobre el proyecto de Parte expositiva. 2

i.10 Los argumentos de hecho y de derecho de las partes constan en la sección III infra. Además, Antigua y los Estados Unidos han presentado una serie de pruebas documentales en apoyo de sus alegaciones de hecho y de derecho. El Grupo Especial ha tenido en cuenta esas pruebas documentales en sus constataciones, que figuran en la sección VI infra. La lista de esas pruebas documentales figura en el anexo G del presente informe. El anexo C del informe contiene las preguntas formuladas a las partes por escrito por el Grupo Especial en sus reuniones primera y segunda, así como las preguntas formuladas a los terceros durante la primera reunión del Grupo Especial. 2

i.11 El 24 de marzo de 2004, el Grupo Especial transmitió su informe provisional a las partes. El 7 de abril de 2003, las partes presentaron sus observaciones sobre el informe provisional. Ninguna de las partes solicitó que el Grupo Especial celebrara una nueva reunión con las partes para examinar parte o partes del informe del Grupo Especial. El 16 de abril de 2003, las partes presentaron nuevas comunicaciones escritas sobre las observaciones que ya se habían presentado respecto del informe provisional del Grupo Especial el 7 de abril de 2003. 2

i.12 El 30 de abril de 2004 se dio traslado a las partes del informe definitivo del Grupo Especial. 2

III. conclusionEs SOLICITADAS POR LAS PARTEs 2

i.1 Antigua y Barbuda solicita al Grupo Especial que constate que la prohibición por los Estados Unidos del suministro transfronterizo de servicios de juegos de azar y apuestas y las medidas adoptadas por los Estados Unidos para restringir las transferencias monetarias y pagos internacionales relacionados con dichos servicios son incompatibles con: 2

i.2 Los Estados Unidos solicitan al Grupo Especial que rechace las alegaciones de Antigua y Barbuda en su totalidad. 3

IV. argumentOs DE LAS partes 3

A. Argumentos de hecho 3

i.1 Antigua sostiene que en los Estados Unidos y en otros países se ofrece una amplia variedad de juegos de azar y apuestas y servicios conexos de carácter comercial. En la mayoría de los casos, esos juegos están comprendidos en una de las tres categorías generales siguientes: i) apuestas sobre el resultado de actividades en que los jugadores no participan, como las competiciones deportivas (por ejemplo, las carreras de caballos y los partidos de fútbol, fútbol americano, baloncesto y críquet); ii) juegos de naipes en los que se juega por dinero (como el póquer, "el black-jack" (veintiuno) y el bacará) y iii) juegos de selección al azar, es decir, juegos basados en la selección aleatoria de números u otros signos y en los que esa selección se realiza con una máquina o con dados. Este tipo de juegos de azar asume diversas formas, como el "lotto", el "keno" y el bingo; las loterías instantáneas o los "juegos con tarjetas para raspar"; las máquinas de juegos de azar y los "juegos de mesa", como la ruleta o el "crap". Antigua señala que, en inglés, los términos "gambling", "gaming", "wagering" y "betting" (juegos de azar, juego, apuestas) son diferentes términos que designan la misma actividad básica. Si bien la industria de los juegos de azar y Antigua, en los argumentos que ha presentado al Grupo Especial, en general emplean estos términos indistintamente, la industria, en la mayoría de los casos se denomina a sí misma "gaming industry" (industria del juego) y los términos utilizados con más frecuencia para referirse a la actividad son "gambling and betting" (juegos de azar y apuestas). 3

i.2 Desde mediados de la década de 1990, el Gobierno de Antigua ha tomado medidas para establecer una industria del juego "a distancia", basada en Internet, como parte de su estrategia de desarrollo económico. Habida cuenta de que la industria transfronteriza del juego se ha desarrollado y madurado en Antigua, el Gobierno considera que existe en la actualidad un modelo comercial estándar al que actualmente se adaptan, en mayor o menor medida, los empresarios que tienen éxito en esta actividad. Las reglamentaciones de Antigua prevén dos clases de licencias para los juegos de azar y las apuestas: una para los juegos de azar interactivos y otra para hacer apuestas en forma interactiva. Las licencias para juegos de azar corresponden a juegos como los que comúnmente ofrecen los casinos, los juegos de selección al azar y los juegos de naipes, y las licencias para apuestas se aplican a las apuestas deportivas. Algunos empresarios poseen licencias de ambos tipos y los jugadores pueden acceder a uno u otro servicio desde un sitio en Internet, en tanto que otros ofrecen sólo un tipo de servicio. Los empresarios que ofrecen juegos de casino crean "casinos virtuales" en sitios Web con detalles de diseño gráfico que reproducen y realzan el entorno de los casinos verdaderos. En estos sitios se ofrece una variedad de juegos de naipes y dados, como el póquer, el "black-jack", el "crap" y el "keno", así como juegos similares a los de vídeo, que proporcionan una imitación virtual de las videoterminales de póquer, máquinas tragamonedas y otras máquinas de juegos de azar. Debido al aspecto predominantemente visual de los juegos similares a los juegos de casino, estos servicios se prestan exclusivamente a través de Internet. Los corredores de apuestas deportivas ofrecen la posibilidad de apostar sobre el resultado de campeonatos deportivos de distintas maneras, por ejemplo, haciendo apuestas directas sobre los resultados de un partido o realizando transacciones en los mercados de futuros sobre el desempeño de los jugadores, la actuación de los equipos y los resultados de campañas políticas y otros acontecimientos futuros cuyo resultado se desconoce, así como con otros métodos, convencionales o nuevos, para hacer apuestas. Todos los corredores de apuestas deportivas de Antigua mantienen un sitio en Internet en el que los jugadores pueden apostar, pero muchos de ellos también aceptan gran cantidad de apuestas por teléfono, ya que para las apuestas sobre partidos o torneos que tendrán lugar en el futuro no se necesitan elementos visuales y los eventos son independientes de los sitios Web de los corredores. 3



i.3 En lo que respecta a las cuentas y la diligencia debida de los jugadores, los proveedores de servicios de juegos de azar y apuestas en Antigua ofrecen un servicio denominado "apuestas mediante cuenta", según el cual los jugadores deben depositar fondos en una cuenta antes de poder hacer apuestas. El monto de la apuesta no puede sobrepasar el de los fondos depositados en la cuenta y no se ofrece a los jugadores crédito para hacer apuestas. Si el jugador pierde, el monto de la apuesta se debita en la cuenta del jugador y se acredita en la del corredor. Si el jugador gana, esa suma se acredita en su cuenta. Para cobrar lo que han ganado, los jugadores pueden pedir que se les reintegre la totalidad o parte de los fondos depositados en sus cuentas. En la práctica, y tal como dispone la ley de Antigua, las ganancias y el saldo de los depósitos se transfieren a la cuenta de la cual procedió el depósito inicial; si el depósito se ha efectuado por medio de una tarjeta de crédito, los fondos se acreditan a dicha tarjeta de crédito. En algunos casos, los pagos a los jugadores se hacen mediante cheque. Para abrir una cuenta con un corredor de apuestas, en la mayoría de los casos los jugadores llenan un formulario y presentan la información solicitada directamente en línea. Los datos precisos que se solicitan cuando se abre una nueva cuenta varían según el sitio Web, pero la finalidad es fundamentalmente obtener suficiente información para que el corredor haga las averiguaciones que correspondan sobre la identidad de los nuevos jugadores. Casi todos los corredores de apuestas permiten que una persona abra una cuenta sin haber completado el proceso de diligencia debida, pero no se pueden depositar fondos en la cuenta ni se puede comenzar a jugar o a hacer apuestas antes de que haya concluido ese proceso. Para depositar fondos en las cuentas de los operadores de juegos de azar y apuestas en Antigua, los jugadores corrientemente emplean distintos métodos. Pueden hacerlo mediante cheques librados sobre cuentas bancarias; cheques certificados o cheques bancarios, giros, transferencias electrónicas a los proveedores de servicios de envío de fondos y tarjetas de crédito. Los métodos que utilizan los operadores para el proceso de diligencia debida con respecto a los jugadores varía según el sitio Web, pero todos realizan algún tipo de verificación para cerciorarse, en la medida de lo posible, de la identidad de los jugadores. Lo hacen no sólo para cumplir los requisitos reglamentarios de Antigua sobre la verificación de la identidad sino también para la prevención del fraude. Varios operadores utilizan bases de datos comerciales de las que se puede obtener una gran cantidad de datos personales, como la fecha de nacimiento y de empleo, los antecedentes penales, los antecedentes crediticios y el domicilio. Los operadores también pueden determinar fácilmente el lugar en que se encuentra un jugador mediante el número del proveedor de servicios de Internet generado por la computadora de ese jugador. 4

i.4 En lo que respecta a la prevención del fraude, cada operador de Antigua mantiene un departamento "contra el fraude" para evitar el abuso de los sistemas de juegos de azar; la colusión entre jugadores, el fraude financiero y el uso indebido de las tarjetas de crédito, la participación de menores de edad y otras circunstancias que puedan causar una pérdida financiera al operador. En general, los departamentos de prevención del fraude verifican la identidad de los futuros jugadores, investigan el comportamiento sospechoso y formulan estrategias para combatir las prácticas ilícitas o fraudulentas. Basándose en su supervisión de la industria, el Gobierno ha llegado a la conclusión de que, con la experiencia, los operadores han desarrollado una gran habilidad para detectar de diversas maneras las prácticas fraudulentas y los jugadores sin escrúpulos; en la mayoría de los casos, hay pautas reconocibles que se han desarrollado a lo largo de los años. En Antigua la ley prohíbe expresamente la participación de menores de edad en los juegos de azar. La experiencia demuestra que la participación de menores en los juegos ofrecidos por operadores de Antigua no es frecuente por varias razones. El primer obstáculo para la participación de menores en juegos y apuestas es la verificación de la edad, que es parte del proceso de identificación. Un segundo obstáculo importante es la necesidad de depositar fondos en una cuenta antes de apostar, para lo cual es necesario tener acceso a instrumentos financieros como cheques y cuentas bancarias con fondos, la capacidad de girar fondos de esas cuentas o tener acceso a una tarjeta de crédito válida. Este es un obstáculo considerable que la mayoría de los menores de edad no pueden eludir, en particular dada la práctica en la industria de transferir las ganancias y los depósitos directamente a las cuentas de las que se han recibido los fondos o de acreditar las ganancias directamente a la tarjeta de crédito aplicable, de modo que básicamente los menores de edad no pueden tener acceso a esas ganancias. Otro obstáculo para la participación de menores en el juego está relacionado con el mercado: en las raras oportunidades en que los menores han podido participar en juegos de azar prácticamente en todos los casos los fondos se han reintegrado a los padres o se han acreditado a una tarjeta de crédito. Para limitar las posibilidades de que los menores hagan apuestas a través de Internet se puede utilizar otro método que afecta directamente al usuario. En la práctica, muchos operadores de Antigua ofrecen en sus sitios Web vínculos directos a proveedores de servicios de control para los padres, como "Cybersitter", "Net Nancy" y "Surf Watch". Algunos se suscriben directamente a los servicios de estos proveedores para asegurarse de que se impida automáticamente el acceso de menores a sus sitios en Internet. Por último, la ley de Antigua exige que los operadores incluyan en sus sitios una advertencia sobre el riesgo de adicción al juego e información para ayudar a los jugadores compulsivos. En la práctica, esto se hace mediante una referencia y un vínculo a organizaciones tales como "Gamblers Anonymous". Además, el Gobierno ha comprobado que la industria transfronteriza del juego en Antigua por lo general procura evitar que participen jugadores compulsivos en los juegos de azar y las apuestas. Estas personas no sólo tienden a plantear más problemas a los operadores, al exigir crédito y el reintegro de los fondos y al requerir un grado desproporcionado de atención de parte del personal, si no que muchas veces los operadores se ven en la necesidad de anular las transacciones financieras o las operaciones con tarjetas de crédito. La mayoría de los operadores parecen ser capaces de detectar a los jugadores problemáticos cuando éstos se suscriben (momento en que los operadores se niegan a autorizar el depósito de fondos en una cuenta o las apuestas con cargo a esa cuenta) o más adelante, en el transcurso de la relación con esos jugadores, en cuyo caso cierran las cuentas de esas personas y les reintegran el saldo. 4

i.5 Antigua señala que en 1999 había llegado a 119 el número de operadores autorizados, que empleaban alrededor de 3.000 personas y cuya actividad representaba alrededor del 10 por ciento del PIB. Sin embargo, para 2003, su número había disminuido a 28, y el de empleados, a menos de 500. El Gobierno estima que las reglamentaciones más estrictas aprobadas en Antigua y la estrategia cada vez más agresiva de parte de los Estados Unidos para obstaculizar el suministro transfronterizo de servicios de juegos de azar y apuestas en Antigua son factores importantes que han contribuido al deterioro de la industria. El marco reglamentario de Antigua para la industria de juego a distancia tiene dos componentes. Uno es la Reglamentación del Juego, adoptada el 22 de mayo de 2001, que establece, entre otras cosas, los requisitos para que los operadores obtengan licencias válidas; las solicitudes de estas licencias están sujetas a una rigurosa investigación por parte de la Dirección de Fiscalización del Juego. La Reglamentación del Juego también: i) prohíbe la participación de menores en el juego; ii) contiene disposiciones encaminadas a promover una actitud responsable entre los jugadores (incluyen normas por las que se exige la inclusión de advertencias sobre los efectos adictivos del juego en los sitios Web); iii) obliga a los operadores a efectuar verificaciones detalladas de la identidad de los posibles jugadores; iv) prohíbe los pagos en efectivo, y v) dispone que los fondos pueden provenir únicamente de cuentas debidamente verificadas de instituciones financieras reglamentadas y que, de ser posible, las ganancias deben depositarse en esas mismas cuentas. Los titulares de las licencias están obligados a notificar todas las actividades sospechosas a la Dirección de Fiscalización del Juego. La Dirección también está facultada para realizar investigaciones en virtud de la Reglamentación mencionada y supervisa a los titulares de las licencias y al personal clave y los juegos ofrecidos mediante licencia. En la práctica, estas facultades se ejercen regularmente. La Reglamentación del Juego también se refiere a las normas de publicidad y prohíbe, entre otras cosas, la publicidad falsa o engañosa y de contenido indecente, pornográfico u ofensivo. 6

i.6 Las medidas adoptadas por el Gobierno para reprimir el lavado de dinero constituyen el segundo componente del marco reglamentario de Antigua, en particular, la Ley sobre (la Prevención) del Lavado de Dinero, la Reglamentación sobre el Lavado de Dinero, las Directrices sobre el Lavado de Dinero y las medidas adoptadas por la Oficina encargada de la política nacional sobre fiscalización de drogas y lavado de dinero ("ONDCP"). Antigua es un Estado miembro del Grupo de Acción Financiera del Caribe, creado bajo los auspicios del Grupo de Acción Financiera sobre el blanqueo de capitales que estableció el Grupo de los 7 en 1989. La Ley sobre el Lavado de Dinero es una ley detallada y actualizada que tipifica como delito el lavado de dinero y establece la facultad y funciones de reglamentación de la ONDCP. Por diversas razones, Antigua no considera que la industria transfronteriza de juegos de azar y apuestas en su territorio ofrezca oportunidades para el blanqueo de capitales u otras formas de delincuencia financiera u organizada. En particular, en Antigua los operadores de juegos de azar y apuestas están obligados a verificar la identidad de los jugadores y no pueden recibir de ellos dinero en efectivo. Esta es una situación muy distinta a la de los casinos y otros establecimientos de juegos de azar ubicados en los Estados Unidos, en los que los jugadores no sólo pueden hacer apuestas en forma totalmente anónima sino que también las hacen casi exclusivamente con dinero en efectivo. 6

i.7 Antigua sostiene que los juegos de azar comerciales en los Estados Unidos constituyen una industria gigantesca. En 1999, la suma total apostada en juegos de azar autorizados a nivel estatal en los Estados Unidos fue de más de 630.000 millones de dólares EE.UU. y las pérdidas de los jugadores fueron de 50.000 millones de dólares EE.UU. En 1998, el 68 por ciento de la población estadounidense hizo apuestas al menos una vez, y el 86 por ciento lo hace al menos una vez en la vida. En 1999, la Comisión Nacional de Estudios de Impacto sobre los Juegos de Azar en los Estados Unidos (en adelante denominada la "NGISC"), establecida por el Gobierno Federal, terminó de elaborar un largo y detallado estudio sobre los juegos de azar en los Estados Unidos. La Comisión llegó a la conclusión de que: 7



i.8 Desde 1999, la expansión de los juegos de azar autorizados a nivel estatal en los Estados Unidos ha continuado a un ritmo sin precedentes; esos juegos se ofrecen en 48 Estados y abarcan actividades tales como el bingo, las apuestas sobre carreras de caballos y otras actividades deportivas, los casinos comerciales y las loterías administradas por los Estados. La omnipresencia de los juegos de azar totalmente lícitos y autorizados a nivel estatal hace que el de los Estados Unidos sea el mercado nacional más grande del mundo. La suma de 630.000 millones de dólares EE.UU. apostados en 1998 y 1999 según la NGISC no incluye la forma más generalizada y popular de juegos de azar en los Estados Unidos: las apuestas deportivas no autorizadas o "ilícitas". La NGISC ha calculado que la suma total apostada ilegalmente por año por jugadores estadounidenses en relación con encuentros deportivos profesionales o amateurs posiblemente llegue a los 380.000 millones de dólares EE.UU. Pese al extraordinario aumento de esta forma no autorizada de juegos de azar, los esfuerzos de las autoridades estadounidenses por reprimir las actividades de los corredores de apuestas ilegales en los Estados Unidos han ido decreciendo en los últimos 40 años. En su Informe Final, la NGISC llegaba a la conclusión de que las apuestas deportivas ilícitas en los Estados Unidos contaban "con una amplia aceptación, eran muy populares y era muy fácil participar en ellas, y en la actualidad era improbable que se tomaran medidas penales para reprimirlas". 7

i.9 Antigua sostiene asimismo que las empresas de juegos de azar más grandes del mundo son empresas estadounidenses y muchas tienen intereses en el extranjero. Estas empresas utilizan sofisticadas tecnologías informáticas para fiscalizar y supervisar a distancia sus operaciones en el extranjero a través de Internet. Los operadores de juegos de azar de los Estados Unidos pueden hacer publicidad sin limitación alguna en todo el territorio estadounidense. Refiriéndose a la publicidad de las loterías en los Estados Unidos, la NGISC la calificó de "engañosa", "equívoca" y afirmó que se utilizaba para "manipular al público". Los casinos de los Estados Unidos, como los de Nevada y Atlantic City (Nueva Jersey), utilizan sofisticadas técnicas de "marketing", incluida la comercialización directa basada en datos recogidos electrónicamente sobre el comportamiento individual de los jugadores durante el juego. Por ejemplo, los modernos casinos de Nevada, en particular los situados en la principal zona de casinos de Las Vegas, llamada "Las Vegas Strip", son miniciudades independientes en las que se puede jugar sin interrupción. Por ejemplo, en el recinto del casino MGM Grand, de más de 170.000 pies cuadrados de superficie (aproximadamente 16.000 metros cuadrados), hay unas 3.200 máquinas tragamonedas, 164 mesas de juego y un servicio de apuestas deportivas. Para atraer clientes, los casinos de Nevada hacen mucha publicidad y ofrecen pasajes con descuento, alojamiento en hoteles económicos, comidas a precios muy accesibles, espectáculos de bajo costo y otros eventos especiales. Algunos casinos incluso ofrecen viajes gratis a sus mejores clientes. Según la legislación de los Estados Unidos, los casinos pueden hacer publicidad sobre juegos de azar en todos los Estados del país, incluso en los Estados en que esos juegos no están permitidos. Los casinos de Las Vegas utilizan un método de marketing con muy buen resultado: ofrecen espectáculos con estrellas conocidas, obras musicales similares a las de Broadway, espectáculos de variedades y números de cabaret. Todo este entretenimiento tiene una única finalidad: atraer clientes para los casinos. Los espectáculos que contribuyen a aumentar las ganancias de los casinos derivadas del juegos suelen mantenerse, en tanto que los que no lo logran por lo general se cancelan sin que importe el número de entradas vendidas. Los casinos como los de Las Vegas están configurados de manera de retener a los visitantes en los complejos turísticos y cerca de las mesas de juego y de las máquinas tragamonedas. Las vías de circulación que atraviesan las salas de los casinos están trazadas de manera que orientan a los visitantes hacia el equipo de juego y no hacia las salidas. El equipo de juego está cuidadosamente dispuesto en espacios relativamente pequeños a fin de crear un ambiente íntimo y aislado del resto del complejo y en el cual el elemento dominante de la decoración es ese equipo de juego. Las zonas de juegos de los casinos también están diseñadas para apartar a los visitantes de su rutina diaria y liberarlos de sus inhibiciones y responsabilidades convencionales. Los sonidos y efectos visuales característicos de los casinos producen deliberadamente una sensación que intensifica la emoción y la tensión placentera del juego. 8


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