Cultura audiovisual imagen y significado



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CULTURA AUDIOVISUAL



IMAGEN Y SIGNIFICADO

Definición de imagen. Funciones de la imagen.

Del inicio de la imagen a la era digital. El poder de la fascinación de la imagen. La imagen como representación de la realidad. Trascendencia de la valoración expresiva y estética de las imágenes y de la observación crítica de los mensajes.

Las técnicas digitales en el diseño, manipulación y creación de imágenes.



1. INTRODUCCIÓN: DEFINICIÓN DE IMAGEN.


Nuestro primer paso, en el desarrollo de este tema, será definir la palabra imagen. Básicamente podemos decir que se trata de un término que proviene del latín “imago” y que se refiere a la representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real o imaginario. Aunque el término, como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, etc. Las imágenes que la persona crea en su cerebro son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: diseño, pintura, fotografía, etc.
Otra definición, en este caso dentro de un contexto de los lenguajes audiovisuales, nos sitúa a la imagen como un soporte de comunicación que materializa un fragmento del entorno óptico del mundo real o posible.
Con esta definición ponemos el acento en alguna de las características propias de la imagen que nos interesa precisar:


  1. La imagen es un objeto real, con el mismo estatuto objetual que cualquier otro de nuestro entorno.

  2. La imagen representa (o vehicula) una información de carácter óptico (un fragmento). En una imagen todo es dado a ver.

  3. Este fragmento óptico de la realidad, hecho material, posee una independencia respecto a las apariencias a las que se le vincula.

2. FUNCIONES DE LA IMAGEN
Las funciones de la imagen pueden concretarse en las siguientes:

  1. Función referencial o identificativa. Alude a la capacidad para representar de manera objetiva una determinada realidad, forma, espacio, hecho o acontecimiento. Puede atribuírsele una dimensión informativa: imágenes cuyo objetivo prioritario es informar, las encontramos ilustrando un texto o una noticia, en libros de texto o prensa, por ejemplo.

  2. Función emotiva, expresiva o de disposición personal. La imagen es un medio que puede estimular las pasiones o actitudes del receptor, transmitir emociones. Se trata de imágenes utilizadas con finalidad sentimental.

  3. Función simbólica o connotativa. Incluye la capacidad retórica por la que la imagen adquiere significados exclusivos para un receptor o para una colectividad determinada.

  4. Función poética o estética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen para extrañar al receptor, llamar su atención. Se da en aquella imagen que busca la belleza con sentido artístico, estético, imágenes que valen en sí mismas, por su extraordinaria configuración, invención o fantasía.

  5. Función fática. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor. Se trata de aquella que tiene como objetivo llamar la atención. Es muy frecuente en el uso de contrastes, en los tamaños y al igual que la conativa es muy utilizada en los mensajes publicitarios.

  6. Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a si mismo o al propio lenguaje usado en el mensaje.

  7. Función exhortativa, apelativa o conativa: Es aquella relacionada con la persuasión, cuyo objetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los usuarios por excelencia de esta función.

  8. Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que representa (dibujos técnicos y científicos, mapas). Puede interpretarse como referencial o informativa.

Para ver ejemplos de imágenes representativas podemos visitar en internet la siguiente dirección: http://www.educa2.madrid.org/web/educamadrid/principal/files/46f3b4cb-ffab-4be6-8fa4-78723eca18f1/F.IMAGEN.pdf
Una misma imagen puede cumplir varias de estas funciones descritas y el contexto en el que esa imagen aparece o se contempla influye en que cumpla una u otra función, o una de ellas en mayor medida que otras.

3. DEL INICIO DE LA IMAGEN A LA ERA DIGITAL: EVOLUCION DE LOS MEDIOS Y LENGUAJES AUDIOVISUALES.


Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido reproducir imágenes a través de dibujos, pinturas, grabados y, conforme avanzan las tecnologías, fotografía, cine y todo lo que llamamos comunicación audiovisual. Se puede decir que este hecho responde a una necesidad innata del hombre de dejar huella, guardar recuerdos, pero lo que hoy vemos como algo normal, ya que vivimos en una sociedad de imágenes, antiguamente era un acontecimiento excepcional
Hagamos un breve recorrido histórico:
En la antigüedad, como se indicaba en el párrafo anterior, la creación de imágenes e incluso la sola visión de las mismas, era un acontecimiento “excepcional”, relacionado casi siempre con ritos religiosos, mágicos, míticos, políticos.
Con el desarrollo técnico-social, el aumento de la población y la organización de las sociedades y la economía, queda más tiempo libre para dedicarlo a actividades recreativas, por lo que existe un aumento en la creación y uso de imágenes en diferentes tipos de soporte. En esta etapa, la imagen llega a convertirse en un elemento de comercio exclusivo. A partir del siglo XV se consigue la multiplicación de imágenes idénticas con la llegada de la imprenta y las técnicas de grabado, hecho que facilita la producción de imágenes y su difusión al no ser únicas (democratización). Es decir, gracias a las nuevas tecnologías de impresión se consigue que todo el mundo pueda acceder al uso de imágenes.
En el siglo XIX, con la llegada de avances técnicos transformadores de la sociedad como la máquina de vapor, el ferrocarril o la fotografía, los conceptos de espacio y de tiempo cambian: nace la necesidad de captar el instante en una imagen. Esa percepción y la objetividad que supone la fotografía provocarán también una evolución en el arte con la aparición de las vanguardias. Se produce, así, dos fenómenos importantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar la imagen, las más realistas hasta el momento (la fotografía y el cine), y por otro lado, como consecuencia de lo anterior, el arte evoluciona en una línea más independiente del realismo y más próxima a las sensaciones, la expresión y la imaginación.

3.1.- La cámara oscura y la imagen fotográfica

Las propiedades físicas de la luz hacen que en un espacio cerrado (habitación, caja), estanco a la luz, donde se ha practicado un orificio mínimo en una de las paredes, se pueda reflejar una imagen, proyectada punto a punto de forma invertida en la pared contraria. Este fenómeno ya fue observado por Aristóteles en el 300 a. C., utilizado por Al-Hazem para crear la primera cámara oscura en el siglo XI y estudiado por Leonardo da Vinci en el siglo XVI en relación con la perspectiva pictórica. Una lente biconvexa en el orificio mejora la nitidez de esa imagen.
Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen que permitió en el siglo XIX la aparición de la fotografía, se debe a los inventos y experimentos de Joseph Nicéphore Niepce, Jackes Mandé Daguerre y William Henry Fox Talbot, que dieron lugar a la primera impresión de la imagen a causa de la luz sobre un material sensible, gracias a las propiedades químicas de algunos elementos.
Es decir, en la naturaleza existe la capacidad de algunos materiales o elementos a reaccionar ante la luz, por ejemplo, nuestra piel reacciona a una exposición prolongada al sol y cambia de aspecto. Entre los distintos elementos podemos observar como aquellos que llevan “complementos de plata” se oscurecen con el tiempo de forma más rápida y deben de ser limpiados. Esta propiedad de ennegrecimiento de la planta, causada por algo tan simple como la exposición a la luz es la base de la fotografía.
Basándose en la cámara oscura como elemento mecánico (propiedad física) y los distintos experimentos químicos sobre el ennegrecimiento de la plata (propiedad química) se abrió una evolución en el tiempo que permitió perfeccionar la calidad, el tiempo de exposición, el tamaño y las técnicas cuyo objetivo final será “captar e impresionar una imagen con solo apretar un botón”.

3.2.- La imagen en movimiento


Las experiencias que conducen a la creación de imágenes en movimiento se basan en el fenómeno, descubierto por José Plateau en 1929, de la persistencia retiniana. Dicho fenómeno consiste en que la imagen, una vez formada en la retina, se queda impresionada durante un instante. Si se consigue que, por la velocidad de proyección de los fotogramas, la imagen anterior aun no se haya “borrado” de la retina cuando el ojo percibe la siguiente imagen entonces tendremos una ilusión de movimiento. Los primeros inventos relacionados con este fenómeno fueron el fenaquitoscopio, el zootropo y el praxinoscopio.
Los resultados no fueron definitivos, pero sí fueron evolucionando hasta los inventos de los hermanos Lúmiere y su cinematógrafo (aparato compuesto por una cámara sobre trípode que permite registrar imágenes en fotogramas secuenciados sobre una película. A los hermanos Lumiere se les debe la primera proyección cinematográfica: la salida de un grupo de obreros de la fábrica) y Thomas Alva Edison con el kinetoscopio (aparato que portaba una bobina que reproducía una “película”. La proyección de dicha película tenía lugar en una cabina en la que sólo cabía una persona)
La primera película de ciencia ficción se proyecto en 1902: Viaje a la Luna de George Melies. El cual uso todos sus recursos para simular experiencias mágicas, creando rudimentarios efectos visuales.
De este modo, ya desde los orígenes del cine, concebimos dos géneros principales: la representación documental de la realidad y la manipulación de la verdad o cine de ficción.

3.3.- La imagen al alcance de todos


Con la evolución de las técnicas fotográficas (como ya se comentó en el punto 3.2) se consigue que el tiempo de exposición de la imagen a la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de los equipos cada vez mayor. En este sentido, la llegada de la cámara Leica o el formato réflex de 35 mm supondrá una autentica revolución en el reporterismo fotográfico (sobre todo durante la I Guerra Mundial). Pero no será hasta 1923 cuando se extienda el uso de la fotografía al ámbito domestico.

3.4.- El cine: técnicas narrativas aplicadas a la imagen


En los primeros años del siglo XX, el cine producía fundamentalmente documentales, cintas que representaban la realidad de forma narrativa. Es decir, era un cine en el que se mostraban lugares y gentes.
Posteriormente, el cine evolucionará y comenzará a utilizarse para contar historias. La llegada del sonido al cine permitió incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos ambos complementarios a la imagen. La primera película sonora fue El cantor de jazz. Hasta entonces en el cine se utilizaban textos en forma de subtítulos y acompañamiento musical, normalmente en directo.

3.5.- La dimensión informativa de la imagen: la televisión


La dimensión informativa de la imagen (el reportaje, la denuncia, el testimonio) fue aprovechada inmediatamente por una televisión aun experimental. Un nuevo medio de comunicación se alzaba como ámbito de aplicación de estas novedades tecnológicas –estamos hablando de los años 30 del siglo XX-.
Las primeras emisiones se realizaban totalmente en directo; la razón se debía a que no se conocían sistemas de grabación de imágenes. El problema se soluciono con la aparición de la tecnología de vídeo, que permitía almacenar sonido e imagen en un soporte magnético.

3.6.- El video: el registro doméstico de la imagen.


El videograbador es un sistema de registro y reproducción de la imagen y sonido que ha ido sustituyendo al cine dentro del ámbito domestico.
A principios de los años 70 del siglo XX la casa Sony lanzó a la venta un nuevo sistema que permitía grabar en pequeñas cajas de fácil manejo y buen nivel de reproducción (cintas VHS) a un precio asequible para el gran público, lo que permitió la “popularización” de estos sistemas de registro de imágenes.

3.7.- La era digital


Actualmente, los CD-ROM y DVD se erigen como los principales dispositivos para la grabación y reproducción de audio y vídeo, gracias a la tecnología digital. Una tecnología donde lo analógico y tangible se sustituye en un nuevo lenguaje basado en la “digitalización” o conversión de la información en datos binarios.
Esta nueva forma de recoger y transformar la información supone una auténtica revolución en el ámbito de la comunicación visual, caracterizada por:


  1. Una renovación en la concepción tanto plástica como conceptual del lenguaje visual, apoyado en los conocimientos informáticos.

  2. La posibilidad de almacenar grandes cantidades de información analógica en pequeños dispositivos que pueden trasladarse con facilidad.

  3. La posibilidad de utilizar no solo mejores pantallas sino también mejores programas de tratamiento de imágenes ha permitido la aparición de nuevas formas de presentar la información dentro de un concepto multimedia (puntos de información para turistas, planos-guía interactivos de ciudades, enciclopedias electrónicas,…)


4. LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EN NUESTRA SOCIEDAD. EL PODER DE FASCINACIÓN DE LA IMAGEN.


La atracción por las imágenes es una constante en la historia de la cultura. Este poder de fascinación de la imagen ha hecho que haya sido utilizada para la promoción de las ideologías, de las religiones, de las personalidades o en la publicidad comercial a lo largo de la historia, aunque nunca con la profusión e intensidad que los medios técnicos permiten en la época contemporánea.
En la sociedad moderna en la que vivimos nos encontramos rodeados por numerosos estímulos en forma de imágenes. Será la publicidad y la información los campos donde mayor densidad de imágenes podemos encontrarnos.
En la publicidad (la venta de productos o de ideas) el concepto de diseño y la asociación de valores y modos de vida a determinadas imágenes estandarizadas o estereotipos constituyen las características más destacadas de la comunicación visual. Así por ejemplo, los logotipos y las marcas suponen la base del comercio de ropa y artículos de regalo, solo por la estética que tienen o por el estilo de vida al que se le asocia, independientemente de sus propiedades o cualidades del producto.
Esta situación de “formador de estereotipos” ha sido lo que le ha conferido a las empresas audiovisuales un gran poder en nuestra sociedad. No hay más que ver como grandes multinacionales de cualquier ámbito respaldan los grupos de empresas de comunicación.




Por otro lado, nos encontramos inmersos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemos construido un mundo en el que la información es poder y se usa de manera continua tanto para bien como para mal. La gran cantidad de medios de comunicación que existen garantiza en ocasiones la pluralidad informativa, pero también la desinformación (gran problema en la actualidad) por la dificultad de concentrarnos en la atención al desarrollo completo y profundo de una información bajo la coherencia de un discurso meditado.
5. LA IMAGEN COMO REPRESENTACION DE LA REALIDAD.
Tanto el funcionamiento de los medios de comunicación y su papel en la sociedad como el resto de las imágenes que a diario observamos en múltiples contextos, suponen una representación de la realidad. Para un estudio teórico, esta representación se fundamenta en dos conceptos:
- Realidad: es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra propia voluntad, de nuestra propia imaginación. Se trata de lo que podemos experimentar físicamente, a través de nuestros sentidos.

- Conocimiento: es la certeza de que las cosas existen y tienen unas características determinadas. Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.


Sin embargo, en una sociedad compleja como la que vivimos la realidad acaba siendo también todo aquello que se determina por consenso. Es decir, todo lo que la sociedad en su conjunto asume y describe como real, y luego transmite a los individuos para que lo incorporen a su conocimiento, a su idea de lo que es la realidad.
5.1.- La construcción social de la realidad
A través de la experiencia y las relaciones que tenemos durante nuestra vida, que en gran parte nos llega a través de los medios de comunicación, construimos estereotipos. Necesitamos resumir la información que recibimos y nos expliquen aquello que no podemos experimentar por nosotros mismos. Para ello utilizamos el lenguaje.
Es por esto que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepción del mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Es importante, por tanto, en este aspecto el uso que hacemos de los medios de comunicación, ya que debemos evitar recurrir a ellos como única fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es construir socialmente la realidad. Todo ese conjunto de “objetos” con los que interpretamos la vida cotidiana se llama universo simbólico, porque está lleno de símbolos que guardan en su interior significados e interpretaciones de la realidad.

5.2.- Las representaciones sociales


Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua recoge sobre el vocablo “representación”, destacamos las siguientes.


  1. Acción o efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la imaginación retiene.

  2. Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad y cosa que representa.

  3. Ser imagen o símbolo de una cosa, o imitarla perfectamente.

  4. Nombre antiguo de la obra dramática; recitar o ejecutar en público una obra dramática.

Las representaciones intentan construir fielmente la realidad o una percepción determinada de la realidad, algo que el ser humano no puede experimentar directamente, o que no comprende (por ejemplo, la pintura religiosa ha tenido un papel didáctico en la historia para transmitir las enseñanzas de la Iglesia). Se dice que imita a la realidad porque la hace evidente.


Los medios de comunicación construyen la realidad que nos ofrecen a través de imágenes. La objetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en un conocimiento puro, sin que influya la experiencia personal, social, política y/o económica de quien de quien la interpreta. Sin embargo, esto es difícil de conseguir, ya que cada persona tiene una manera de ver las cosas y las explicará de forma diferente.
La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemas tipificados y que puede representar la realidad de manera más o menos fiel y proceder de una fuente más o menos objetiva.
Nuestra mente está llena de imágenes, no solo visuales, con las que interpretamos la realidad. Son imágenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencias, de hechos, de deseos o de necesidades que surgen de nuestra vida cotidiana. Pero, además, comunicamos esas imágenes mentales, las compartimos con los demás y los demás con nosotros.
Seleccionamos, creamos y agrupamos esas imágenes según un criterio estandarizado. Por eso, la realidad es un conjunto de imágenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales. Por eso también podemos decir que la realidad se construye socialmente.

5.4.-Iconicidad


La iconicidad es una idea que parte de las teorías semióticas del siglo XX. El término iconicidad se refiere al grado de referencialidad de una imagen, es decir, la relación de apariencias entre la propia imagen y su referente. El concepto iconicidad expresa pues las categorías y niveles de relación de una imagen con la apariencia visual de un objeto real.

Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa son distintos. La imagen puede incorporar numerosos datos visibles de la realidad representada (color, luz y sombra, proporciones métricas, texturas, etc.) o puede reducirlos a unos pocos rasgos, pensemos en una fotografía en color de gran definición frente a un pictograma de señalización de tráfico. Es lo que Abraham Moles denominó grados de iconicidad de la imagen. Cuanta más similitud tenga la representación con respecto a la realidad, mayor será su grado de iconicidad.

Se han propuesto diferentes escalas, pero en todas ellas observamos que a medida que nos alejamos de la semejanza y parecido del objeto representado se requiere del observador una mayor comprensión de los signos que se utilizan para su representación. Proponemos la siguiente escala como ejemplo:

EJEMPLO DE ESCALA DE ICONICIDAD PARA LA IMAGEN FIJA-AISLADA



Grado

Nivel de realidad

Criterio

Ejemplo

11
10

9


8
7

6


5

4


3

2

1



Imagen natural
Modelo tridimensional a escala

Imágenes de registro estereoscopio

Fotografía en color
Fotografía en blanco y negro

Pintura realista


Representación figurativa no realista

Pictogramas

Esquemas motivados


Esquemas arbitrarios

Representación no figurativa


Restablece todas las propiedades del objeto. Existe identidad

Restablecer todas las propiedades del objeto. Existe identificación pero no identidad.


Restablece la forma y posición de los objetos emisores de radiación presentes en el espacio.
Cuando el grado de definición de la imagen esté equiparado al poder resolutivo del ojo medio.

Igual que el anterior

Restablece razonablemente espaciales en un plano bidimensional.
Aun se produce la identificación, pero las relaciones espaciales están alteradas.
Todas las características sensibles, excepto las formas, están abstraídas.
Todas las características sensibles abstraídas. Tan solo restablecen las relaciones orgánicas.
No representan características sensibles. Las relaciones de dependencia entre sus elementos no siguen ningún criterio lógico.

Tienen abstraídas todas las propiedades sensibles y de relación.




Cualquier percepción de la realidad sin más mediación que las variables físicas del estímulo.
La Venus de Milo

Un holograma


Fotografía en la que un circulo de un metro de diámetro situado a mil metros, sea visto como un punto.


Igual que el anterior

Las Meninas de Velázquez

Guernica de Picasso. Una caricatura de Peridis
Siluetas. Monigotes infantiles

Organigramas. Planos


La señal de circulación que indica ceda el paso

Una obra de Miró


Justo Villafañe. Introducción a la teoría de la imagen. Ed Pirámide. Madrid, 1985

6. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA Y ESTÉTICA DE LAS IMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓN CRÍTICA DE LOS MENSAJES.


Pero la imagen va más allá de su función descriptiva, informativa, documental y acumula diferentes significados que en muchas ocasiones son manipulados conscientemente por los emisores de mensajes. Desde los inicios de la comunicación visual, la plasticidad de las imágenes se ha traducido en sensaciones, provocando un sentimiento estético.
El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no pueda transmitirnos sensaciones, esto ocurre con el arte abstracto. Por otro lado, hay otro tipo de imágenes más realistas que juegan con la realidad y su simbología para comunicar de manera oculta o menos abierta. Por eso, cuanta mayor experiencia con imágenes tengamos, mayor cultura adquiriremos como seres sociales y más cerca estaremos de una percepción acertada de la realidad. Conocer cómo funcionan los medios de comunicación es la mejor manera de ser críticos a la hora de interpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a través de los canales de información que se interpretan en nuestra vida diaria. Ser críticos nos servirá para no considerar como realidad algo que no lo es, basándonos en la propia experiencia.

6.1.- La atracción visual


El espectador se siente atraído por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imágenes de la vida cotidiana. Los elementos gráficos esenciales de una imagen (el punto, la línea, el contorno, el formato, el tono, el color, la textura, el movimiento) le confieren unas características plásticas que provocan en el espectador una sensación estética agradable o desagradable. También cualquier imagen que rompa el equilibrio o dinamismo del lenguaje visual, indirectamente, es objeto de atracción por no ser convencional. El peso y la fuerza de determinadas formas, líneas o colores en una imagen condicionara la percepción e interpretación de su significado en virtud a una serie de normas perceptivas (principio de distinción de la figura con respecto al fondo, de interpretación de cierre o continuidad, etc.) que fueron estudiadas hace años por la escuela de psicología de la Gestalt.
Tomando como base lo anterior, podemos observar en la imagen el principio de articulación de los elementos que la componen, llamado composición, que se basa en una serie de reglas estandarizadas, como la sección áurea o la regla de los tercios.
La forma de leer culturalmente asimilada en una sociedad es esencial para determinar la importancia de los elementos que situemos al crear una imagen y, por tanto, para interpretar críticamente que nos quieren decir los medios de comunicación con sus mensajes. Por ejemplo, en occidente leemos y escribimos de izquierda a derecha, por lo que el recorrido visual que realizamos para observar una imagen será el mismo. Basándonos en este hecho, los diarios cambiaron hace años la distribución de la publicidad en sus páginas, de modo que ésta aparece en las pátinas impares, que son las que acaparan nuestra atención.
6.2.- Una imagen vale más que mil palabras
En otro orden de cosas, los expertos en comunicación saben que la presentación gráfica o fotográfica de una información tiene mayor impacto emocional que la simple presencia verbal.
El investigador Kenrick Thompson sometió a dos grupos de estudiantes a una exposición en la que se relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejército norteamericano durante la guerra de Vietnam. Uno de los grupos asistía a la proyección de fotografías tomadas durante el desarrollo de ese episodio. El otro grupo leía descripciones verbales de estos hechos. Ambos grupos debían responder a continuación a un cuestionario en el que tenían que expresar su acuerdo o desacuerdo con una serie de afirmaciones. Los estudiantes que habían asistido a la proyección de imágenes condenaban con más severidad que los otros los hechos que les habían relatado.
7.- LAS TÉCNICAS DIGITALES EN EL DISEÑO, MANIPULACIÓN Y CREACIÓN DE IMÁGENES

La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código comprensible para el ordenador: el sistema binario. Este sistema está constituido por dos dígitos (0 y 1), que se llaman bits y que, aislados o en combinaciones, permiten representar cualquier tonalidad de color y cualquier figura.


Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales:
Imágenes vectoriales: formadas por líneas que resultan de operaciones matemáticas (vectores) y son utilizadas en múltiples aplicaciones relacionadas con colores planos y estructura lineal (diseño gráfico, arquitectura).
Imágenes en mapa de bits: formadas por mosaicos de puntos y suponen la base de la tecnología fotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama píxel (abreviatura de picture element). Una de estas imágenes suele tener miles de píxeles (un megapíxel=un millón de píxeles). Cuanta más densidad de píxeles exista en una imagen más calidad tendrá la misma. Este concepto se denomina resolución. Cuantos más niveles de color sea capaz de representar cada píxel, mayor profundidad de color o de bits tendrá, lo cual redundará en un mayor detalle, más realismo y contraste (se aprecian mejor las líneas, los contornos, las texturas). Según la calidad de la imagen, estos colores irán desde 256 niveles (imágenes de 8 bits) hasta más de 16 millones de colores (24 a 32 bits), si se trata de color, y hasta sólo 256 colores si hablamos de escala de grises.
Estas últimas son el tipo de imagen que crean la fotografía y el vídeo digitales. Podemos tomar fotografías que serán imágenes digitales y podemos convertir imágenes analógicas preexistentes en imágenes digitales de mapa de bits mediante un proceso llamado digitalización. Una vez tenemos imágenes digitales almacenadas en un ordenador estas pueden ser tratadas, manipuladas, retocadas, etc. con los programas adecuados, lo que hoy en día es una práctica esencial en el mundo profesional de la imagen: publicidad, medios de comunicación, diseño gráfico, etc.
Los dispositivos periféricos que permiten la entrada de estas imágenes digitales en el ordenador son:
Escáner: a partir de la reflexión y transmisión de la luz, este dispositivo permite copiar en formato digital imágenes analógicas en papel (dibujos, fotografías, escritos), en acetatos, negativos o diapositivas, o incluso objetos reales.
Cámaras digitales de vídeo y fotografía: estas cámaras permiten la transferencia de sus imágenes al ordenador por cable o a través de sus tarjetas de memoria.
Tabletas digitalizadotas: es un instrumento de dibujo que mediante un puntero de forma similar a un lápiz sobre una pantalla sensible y con el programa adecuado (Painter, Photoshop, etc.) crea directamente imágenes digitales en el ordenador.

Dispositivos de entrada y salida de imágenes digitales son:
Discos compactos, DVDs, memoras USB o tarjetas de memoria: permiten con diferentes formatos y capacidades el almacenaje y la transferencia de imágenes digitales hasta el ordenador o de salida de éste.

Internet: la red permite transferir imágenes desde nuestro ordenador a la red o viceversa, bajar o subir imágenes.

Impresora: permite transferir a papel con diferentes calidades la imagen binaria mediante una cuatricromía de tintas (CMYK).

Programas específicos pueden generar imágenes digitales originales (sin ser transferidas de otras preexistentes) en el ordenador, podemos llamarlos dibujos digitales. De las imágenes así generadas, las que resultan más espectaculares, son las llamadas imágenes 3D, espacios y volúmenes virtuales, en realidad, modelados a partir de formas geométricas básicas, con posibilidad de animación y acabados en color, luz y textura visual muy sofisticados. Cuando estas construcciones espaciales admiten interactuar con los usuarios permitiendo a éstos recorrerlas visualmente simulando un espacio real o modificar aspectos de las mismas, se habla de realidad virtual. La aplicación de estas realidades virtuales va desde los videojuegos más complejos a los simuladores de vuelo.






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